【スパロボインパクト】スーパーロボット大戦IMPACT ユニットデータ集 第1部「地上激動篇」シーン4~6【攻略用】

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どうも、配信でIMPACTを遊んでいるVtuberです。

熟練度と隠しユニット系の情報以外はあえて調べず、熟練度全取得を目指しています。

注意書きはシーン1の方で記載済みなので省略。続けてシーン4「地底帝国侵略編」シーン5「百鬼帝国の脅威編」シーン6「ジャブロー奪還編」のまとめです。

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グレンダイザー

HP:6500(10075) 移動力:6
EN:160(336) 運動性:65(86)
サイズ:M 装甲:1250(1937)
パーツ:2 限界:190(294)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸A/海B/宇S/月S
改造回数:11 修理費用:4000 乗り換え:可(デュークorマリア)
シールド:無 登場作品:UFOロボ グレンダイザー
特殊能力
・変形:スペイザーに変形する
加入時期:第17話「絶対零度の罠」にて初期敵を全滅後、増援として参加
・第20話「水のひとしずく」終了後に離脱する
・宇宙から一時的に降りてくる守護神。高い装甲とコスパ最良のスクリュークラッシャーパンチが強い。必殺武器の攻撃力は据え置きだが、必要気力と消費ENが低く連発しやすい。あまりに強いグレートと比べて必殺武器の分で見劣りはするが、十分なスペックを誇る。地上では変形先のスペイザーの地形適応が優秀なため、あまりこちらの形態は使わない。
・しかし何よりもグレンダイザーの真価は宇宙。第2部序盤ではクワトロ大尉が言っていたとおりグレンダイザーくらいしかまともな火力を持つ機体がおらず、デュークが統率とちょっと育てるだけで熱血を覚える関係で、ボスのフィニッシャーはコイツ以外に任せられない状況が続く。地上編での加入は1シーン4話のみだが、改造しておくと宇宙編での熟練度取得はかなり楽になる。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ハンドビーム 射撃/P 1500(2500) 1-5 +10 弾20 0
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ショルダーブーメラン 射撃 1700(2800) 2-4 +10 E5 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スクリュークラッシャーパンチ 格闘/P 2100(3200) 1-4 0 E5 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
反重力ストーム 格闘/P 2500(3600) 1 +20 E25 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スペースサンダー 格闘 2800(4000) 3-6 -10 E30 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:105 技能:-
ダブルハーケン 格闘/P 3000(4200) 1 +30 E30 +30
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:115 技能:-

スペイザー

HP:6500(10075) 移動力:8
EN:160(336) 運動性:70(93)
サイズ:M 装甲:1200(1860)
パーツ:2 限界:190(294)
移動:空A/陸-/海-/宇A/地- 地形:空S/陸-/海-/宇S/月S
改造回数:11 修理費用:4000 乗り換え:可(デュークorマリア)
シールド:無 登場作品:UFOロボ グレンダイザー
特殊能力
・変形:グレンダイザーに変形する
・これぞUFOロボ。地上ではグレンダイザーが陸Aに対しスペイザーは空Sなので、装甲で見てもこちらの方が強い。しかもスクリュークラッシャーパンチ、スペースサンダーもそのまま撃てる。加速はなくとも移動力も8と高く、グレンダイザーはもっぱらダブルハーケン用と化す。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ハンドビーム 射撃/P 1500(2500) 1-5 +10 弾20 0
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
メルトシャワー 射撃/P/B 1600(2600) 1-3 -10 弾12 +40
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ショルダーブーメラン 射撃 1700(2800) 2-4 +10 E5 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スピンソーサー 射撃 1800(2900) 2-6 +30 弾6 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スピンドリル 射撃 1900(3000) 3-5 -10 弾8 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スクリュークラッシャーパンチ 格闘/P 2100(3200) 1-4 0 E5 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スペースサンダー 格闘 2800(4000) 3-6 -10 E30 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:105 技能:-

アフロダイA

HP:4800(8400) 移動力:5
EN:140(350) 運動性:50(72)
サイズ:M 装甲:950(1662)
パーツ:4 限界:170(297)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:15 修理費用:2000 乗り換え:可(マジンガー系)
シールド:無 登場作品:マジンガーZ
特殊能力
・修理装置:隣接する機体のHPを回復する
加入時期:第17話「絶対零度の罠」にて初期敵を全滅後、増援として参加
・第20話「水のひとしずく」終了後に離脱する
・なぜかマリアが乗ってくる、本来はさやかさんの機体。いくら修理装置があるとはいえ、中盤にこんなのが入ってきてもどうしようもないというのが本音。一応こちらも宇宙で最初からいてくれるが、戦艦なしでは移動もままならない。
・ただ、パイロットのマリアはかなり優秀。条件を満たしているなら量産型グレートに乗り換えるとなかなか強い。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
格闘 格闘/P 1500(3300) 1 +30 0
空-/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ミサイル 射撃 1650(3450) 1-5 0 弾8 0
空A/陸A/海B/宇C/月A 必要気力:- 技能:-

量産型グレート

HP:5800(9570) 移動力:6
EN:150(345) 運動性:55(76)
サイズ:M 装甲:1100(1815)
パーツ:4 限界:230(379)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸A/海B/宇A/月A
改造回数:13 修理費用:3200 乗り換え:可(マジンガー系)
シールド:無 登場作品:グレートマジンガー(冒険王版)
特殊能力なし
加入時期:以下の条件をすべて満たすと第17話「絶対零度の罠」終了後に加入
1.シーン1「異変編」で科学要塞研究所を最後に選ぶ
2.グレートマジンガー組を地上に残す(マジンガー組を宇宙に送る)
3.第17話「絶対零度の罠」で登場する量産型グレートのいずれかを鉄也で説得する
・隠しユニット。空が飛べずスクランブルカッター、サンダーブレーク、グレートブースターを失い武器の威力が100低下しているが、改造回数が2増加し強化パーツが4になった。他にもアトミックとドリルプレッシャーの命中が本家より15下がっていたり、ネーブルミサイルの射程と弾数は減ったがクリティカルは上がっていたりと、細部が微妙に違う。
・結論から言えばブースターのないグレートなどグレートではないので改造不要。なのだが、デュークと一緒に一時加入するマリアの機体として考えると悪くない。Ez-8が離脱中なのでV-UPを回せ、予知能力が出ると必ず一回は攻撃を避ける。戦力がまるでない頃なので援護攻撃が本当にありがたい。本家グレートと並べて統率ダブルプレッシャーパンチも出来る。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
グレートブーメラン 格闘/P 1350(2750) 1-3 +5 0
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
バックスピンキック 格闘/P 1400(2800) 1 +40 +30
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ニーインパルスキック 格闘/P 1450(2850) 1 +30 +40
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ネーブルミサイル 射撃 1450(2750) 1-3 0 弾10 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
グレートタイフーン 格闘 1550(2850) 1-4 +20 E20 -10
空A/陸A/海C/宇C/月A 必要気力:- 技能:-
マジンガーブレード 格闘/P 1600(3000) 1 +15 +20
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
アトミックパンチ 格闘/P 1800(3200) 1-4 0 E5 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ドリルプレッシャーパンチ 格闘/P 1950(3350) 1-3 -15 E10 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ブレストバーン 格闘/P 2650(4200) 1 +20 E40 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

ボチューン

HP:2900(5075) 移動力:6
EN:110(275) 運動性:85(123)
サイズ:S 装甲:650(1137)
パーツ:4 限界:230(402)
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空S/陸A/海B/宇A/月A
改造回数:15 修理費用:1600 乗り換え:可(ダンバイン系)
シールド:無 登場作品:聖戦士ダンバイン
特殊能力
・分身:気力130以上で50%の確率で攻撃を回避する
・オーラバリア:気力110以上で空中攻撃可能な武器の被ダメージを1500まで無効化、発動時にEN-5
加入時期:第20話「水のひとしずく」終了後に参加
・バイストン・ウェル組と合流時にマーベルと共に参加。改造回数が15なので聖戦士補正も合わさればとんでもないハイパーオーラ斬りが出せるが、遠距離がオーラバルカンのみで使えるかと言われると微妙。そのハイパーオーラ斬りも超電磁スピンやグレートブースターとまでは行かず、V-UPを射程の短い機体に回す択はない。一部攻略動画などで最強格扱いされているらしいが、個人的にはスペックだけ見てゲームしてなくない? と言わざるをえないかも。バストールよりはぜんぜん強いが。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
オーラバルカン 射撃/P 900(2550) 1-2 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
オーラソード 格闘/P 1550(3350) 1 +15 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
オーラ斬り 格闘/P 1750(3700) 1 +25 E25 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:110 技能:聖戦士L1
ハイパーオーラ斬り 格闘/P 2200(4150) 1 +30 E40 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:120 技能:聖戦士L3

アプサラスⅡ

HP:5500(9075) 移動力:6
EN:180(414) 運動性:70(97)
サイズ:L 装甲:900(1485)
パーツ:3 限界:240(396)
移動:空A/陸-/海-/宇B/地- 地形:空S/陸-/海-/宇A/月A
改造回数:13 修理費用:4000 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:無 登場作品:機動戦士ガンダム 第08MS小隊
特殊能力なし
加入時期:以下の条件をすべて満たすと説得と同時に加入
1.シーン3東南アジアジオン秘密基地「強襲」にてシローでアイナを撃墜する
2.第21話「嵐の中で輝いて」にてシローでアイナを説得する
・隠しユニット。加入時点で武器が4段階改造済み。武器がシンプルだが射程に穴がなく、気力制限のないMAP兵器まであり、移動も空かつ6なので使いやすい。アイナはまったく向いてないので別のパイロットを乗せよう。シローは突撃で相性がいい。
・見た目によらずHPや装甲が物足りなく、シールドもないし回避も苦手なのでかなり打たれ弱い。MAP兵器を撃つ場合は最前線に出したいが、援護防御で忘れず守ってあげたい。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
大型メガ粒子砲 射撃/B 2450(3600) 1-6 -5 E30 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
大型メガ粒子砲 射撃/B/MAP 2700(3950) 1-7 -10 E50 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

グフカスタム

HP:4000(6800) 移動力:6
EN:90(216) 運動性:85(120)
サイズ:S 装甲:700(1190)
パーツ:4 限界:240(408)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇B/月A
改造回数:14 修理費用:2800 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:5(19) 登場作品:機動戦士ガンダム 第08MS小隊
特殊能力なし
加入時期:第21話「嵐の中で輝いて」にてアプサラスⅡの加入条件を満たした上で、ノリスをアイナ→バーニィの順で説得するとその場で加入
・隠しユニット。加入時点で武器が4段階改造済み。敵の時は強かったが、空が飛べない上に肝心のヒートロッドも空適応Cなので今ひとつ使えない。ノリスは早々に乗り換えたいが、グフ以外に格闘が得意なMSが加入当初はいないのでけっこう悩む。G-3ガンダムが来るまでの辛抱。
・威力2000のガトリングシールドがあるので、クリス辺りを援護目的で乗せておくと役立つ。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
3連装ガトリング砲 射撃/P 1750(2550) 1-3 +10 弾6 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ヒート・サーベル 格闘/P 1900(3350) 1 +20 0
空C/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ガトリングシールド 射撃 2000(3700) 2-5 0 弾5 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ヒートロッド 格闘/P 2400(4150) 1-2 +25 E5 +25
空C/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
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テキサスマック

HP:5500(9350) 移動力:6
EN:150(360) 運動性:70(99)
サイズ:M 装甲:1000(1700)
パーツ:4 限界:220(374)
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:14 修理費用:5200 乗り換え:不可
シールド:2(16) 登場作品:ゲッターロボ
特殊能力なし
加入時期:シーン5「百鬼帝国の脅威編」で早乙女研究所「Gの咆哮」を1か2番目に選んだ場合、シナリオ開始1ターン目に参加
・一応隠しユニットで「Gの咆哮」を1か2番目に選んだ場合のみ加入する。初期値こそ微妙だが二人乗り、そして改造で恐ろしく伸びる。間違いなく今作不遇なゲッターよりは強いが、必殺武器がないので改造は若干悩ましい。もう数話加入が早ければ。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
マックリボルバー 射撃/P 1600(3200) 1-3 +20 弾12 0
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
マックライアット 射撃 1700(3300) 1-4 +45 弾4 +20
空A/陸B/海C/宇B/月B 必要気力:- 技能:-
テキサスソード 格闘/P 1800(3400) 1 +30 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
マックライフル 射撃 2000(3600) 3-7 +5 弾8 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
テキサスビーム 格闘 2100(3700) 1 +20 E20 0
空A/陸B/海C/宇A/月B 必要気力:- 技能:-
テキサスハンマー 格闘/P 2200(3950) 1-2 0 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:110 技能:-

ゲッタードラゴン

HP:5600(7840) 移動力:6
EN:150(270) 運動性:80(99)
サイズ:M 装甲:1100(1540)
パーツ:2 限界:240(336)
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空S/陸A/海B/宇A/月A
改造回数:8 修理費用:4600 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:ゲッターロボG
特殊能力
・変形:ゲッターライガー、ゲッターポセイドンに変形する
・オープンゲット:気力120以上の時、25%の確率で攻撃を回避する
加入時期:シーン5「百鬼帝国の脅威編」で早乙女研究所「Gの咆哮」を1か2番目に選んでいる場合、3ターン目にゲッターロボからアップグレード。3番目以降選択の場合は加入が遅れる
・物足りなかったゲッターが強くなった。特にシャインスパークの追加とチェンジアタックの必要気力が120に下がったのは大きい。大きいのだが……やっぱり地上適正Bなのが辛い。強く見えるシャインスパークもフル改造で攻撃力4250地上Bであり、グレートマジンガーのサンダーブレークなら攻撃力4200でもちろん地上Aで、あっちはブースターもある。うーん。
・この頃になってくるとザコ向け、ボス向け、援護向けと仕事が分かれてくる中で、なんでもできるが物足りないゲッターは出る幕がない。後述するがポセイドンが酷いことになっているので水中用とも考えづらく、立ち位置は以前のゲッターより厳しいことになっている。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
スピンカッター 格闘/P 1500(2150) 1 0 +10
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ダブルトマホークブーメラン 格闘/P 1800(2450) 1-3 -5 0
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ダブルトマホーク 格闘/P 2000(2650) 1 +35 +20
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッターレーザーキャノン 射撃 2700(3450) 1-5 +40 弾8 +10
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッタービーム 格闘/P 2750(3500) 1 +40 E40 0
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッターチェンジ・アタック 格闘 3200(3950) 1 +30 E60 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:120 技能:-
シャインスパーク 格闘/P 3500(4250) 1 0 E90 0
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:130 技能:-

ゲッターライガー

HP:5600(7840) 移動力:9
EN:150(270) 運動性:95
サイズ:M 装甲:1000
パーツ:2 限界:260
移動:空-/陸A/海B/宇B/地A 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:8 修理費用:4600 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:ゲッターロボG
特殊能力
・マッハスペシャル:気力130以上で50%の確率で攻撃を回避
・変形:ゲッタードラゴン、ゲッターポセイドンに変形する
・オープンゲット:気力120以上で25%の確率で攻撃を回避
・相変わらず気力130による強制回避は優秀なのだが、地上編後半でその動きが強いとは言えない。チェーンアタックは悪くないが、この段階で持ってくる武器ではない。回避でザコを削る機体はもうじき加入するG-3ガンダムやシャア専用ザクでいい……と差別化が難しい機体。なんでミサイルの弾数が4なんだ。ドラゴンの方にあるゲッターレーザーキャノンが欲しい。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ライガーミサイル 射撃 1700(2350) 1-5 0 弾4 0
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
チェーンアタック 格闘/P 1900(2550) 1-3 +10 +10
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ドリルアーム 格闘/P 2100(2850) 1 +30 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッターチェンジ・アタック 格闘 3200(3950) 1 +30 E60 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:120 技能:-

ゲッターポセイドン

HP:5600(7840) 移動力:5
EN:150(270) 運動性:65
サイズ:M 装甲:1200
パーツ:2 限界:230
移動:空-/陸A/海A/宇B/地- 地形:空B/陸S/海S/宇A/月A
改造回数:8 修理費用:4600 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:ゲッターロボG
特殊能力
・変形:ゲッタードラゴン、ゲッターライガーに変形する
・オープンゲット:気力120以上の時、25%の確率で攻撃を回避する
・全体的に厳しいゲッターチームの中で輝いていたゲッター3の後継機! ミサイルの弾数が10から4に減って、大雪山おろしに消費ENが付いたぞ! ……なんでぇ?? 特にミサイルが致命的。4回使って弾切れすると射程1武器しか残らず反撃不能になる。
・おそらく最後の活躍は第28話「夢の欠片」のゲンゴロウ対策だが、武器をフル改造したG-3ガンダムにノリスを乗せて射程5のハンマーを使うと、育成次第ではあるがクリティカル2発で倒せる。あっちは弾数無制限でクリティカル率も高く、回避もできて統率もある。終わりです。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
格闘 格闘/P 1800(2450) 1 +30 0
空B/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッターサイクロン 格闘/P 2000(2650) 1 +20 0
空A/陸A/海A/宇-/月A 必要気力:- 技能:-
ストロングミサイル 射撃 2200(2850) 2-6 0 弾4 0
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
大雪山おろし 格闘/P 2700(3450) 1 +10 E15 +20
空-/陸A/海A/宇-/月A 必要気力:110 技能:-
ゲッターチェンジ・アタック 格闘 3200(3950) 1 +30 E60 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:120 技能:-

G-3ガンダム

HP:3100(5270) 移動力:6
EN:100(240) 運動性:85(120)
サイズ:M 装甲:750(1275)
パーツ:4 限界:360(612)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸S/海B/宇S/月A
改造回数:14 修理費用:1600 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:3(17) 登場作品:機動戦士ガンダムMSV
特殊能力なし
加入時期:シーン5「百鬼帝国の脅威編」の無人島「裏切りのコレクター」にてベンメルを10ターン敵フェイズまで生存させ、敵増援で出現したG-3ガンダムをクリスで撃墜すると第26話終了後に加入
・隠しユニット。ようやく来た頼れるMSの1機。1年戦争系の例に漏れず改造で大化けし、フル改造で威力3900無消費射程1~5のP兵器ハンマーを振り回す連邦の黒い悪魔。格闘を持て余していて、グフではちょっとしんどいノリスにピッタリ。削り役はもちろん、統率からの高火力まで何でもこなしてくれる。ハンマーが空に撃てないのでEz-8かアルトアイゼンで奪い合っているミノフスキークラフトが必須だが、そのうち2個目も手に入るので素直にG-3に回してあげよう。
・シールドがありV-UPと合わせればマシにはなるが、HPと装甲の低さには注意。回避前提の割に運動性が据え置き(アレックスと同値の85)であることは気をつけたい。
・加入条件が非常に分かり辛い。早解きが必要な本作でベンメルを10ターン残す必要があるので、攻略情報を知らない初見だとまず気付けない。忘れずクリスを出撃させておこう。援護攻撃を絡めればクリスでも問題なくいける。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
バルカン 射撃/P 1200(2650) 1-2 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・ライフル 射撃/P/B 1900(3500) 1-4 +30 弾10 0
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・サーベル 格闘/P 2100(3700) 1 +40 +10
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ハイパー・ハンマー 格闘/P 2300(3900) 1-5 +20 +40
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ハイパー・バズーカ 射撃 2400(4000) 2-6 +30 弾4 +20
空A/陸A/海B/宇B/月A 必要気力:- 技能:-

シャア専用ザク

HP:3200(5600) 移動力:7
EN:100(250) 運動性:85(123)
サイズ:M 装甲:700(1225)
パーツ:4 限界:300(525)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇S/月A
改造回数:15 修理費用:10000 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:3(18) 登場作品:機動戦士ガンダム(本当はオリジナル)
特殊能力なし
加入時期:シーン5「百鬼帝国の脅威編」の無人島「裏切りのコレクター」にてベンメルを10ターン敵フェイズまで生存させ、敵増援で出現したシャア専用ザクをバーニィで撃墜すると第26話終了後に加入
・隠しユニット。G-3の相方として出てくるシャアザク。こちらも武器をフル改造することで威力3600を射程2~7で移動後にブチ込めるバケモノに。弾数が倍になる大型カートリッジと相性が良い。射撃武器メインかつ回避が前提ということで、皮肉にも相性が良いのはアムロ。加速と集中で敵陣に放り込むと勝手に敵をボコボコにしてくれる。敵の切り払いもマシンガンには反応しないので、防御持ちにも必中なしで安定したダメージソースになる。さりげなく素の移動力も7と高く、ミノフスキークラフトを回さなくても戦闘に支障がないのも助かるポイント。
・注意点もG-3と一緒だが、こちらはさらに修理費が目を疑う金額なので本当に気をつけたい。
・ところでこの機体、ザク改をシャアカラーにしてるので実質オリジナルMS。ロボット図鑑にもキチンとその旨が記載されている。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ハンドグレネード 射撃/P 1400(2850) 1-3 +10 弾2 +20
空A/陸A/海C/宇B/月A 必要気力:- 技能:-
ショルダーアタック 格闘/P 1700(3300) 1 +50 0
空-/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ヒート・ホーク 格闘/P 1800(3400) 1 +15 0
空C/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
シュツルムファウスト 射撃/P 1850(3600) 2-7 +20 弾6 +30
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ザクマシンガン 射撃/P 1900(3500) 1-4 0 弾8 -25
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ザクバズーカ 射撃 2100(3700) 2-5 -10 弾3 -10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

サイコガンダム(MS)

HP:5800(8700) 移動力:4
EN:180(360) 運動性:70(91)
サイズ:M 装甲:900(1350)
パーツ:2 限界:260(390)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:10 修理費用:5000 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:4(14) 登場作品:機動戦士Zガンダム
特殊能力
・I・フィールド:B属性の被ダメージを850軽減、発動時にEN-5
・変形:サイコガンダム(MA)に変形する
加入時期:シーン6「ジャブロー奪還編」でジャブロー東部「アクシズの使者」をクリアした後にジャブロー西部「グリプスの亡霊」を選択。増援で出現するサイコガンダムをカミーユで撃墜するとクリア時に加入
・隠しユニット。なのだが……G-3やシャアザクを見た後に絶望するようなステータスで、グリプス戦役のMSはアテにならないと改めて実感する。
・まさかの移動力4。そして武器はすべてEN消費で、しかも一番弱いメガビーム砲ですら30消費する。シールドがあるのでMSの中ではもっとも硬いが、本当にだからどうしたである。サイコガンダムには乗ってはいけないという原作リスペクトだと思うしかない。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
小型メガビーム砲 射撃/B 2000(2950) 1-5 0 E30 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
拡散メガ粒子砲 射撃/P/B 2200(3150) 1-2 +20 E30 -10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム砲 射撃/B 2500(3550) 3-7 -10 E50 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

サイコガンダム(MA)

HP:5800(8700) 移動力:6
EN:180(360) 運動性:75()
サイズ:M 装甲:950()
パーツ:2 限界:260(390)
移動:空A/陸-/海-/宇B/地- 地形:空S/陸-/海-/宇A/月A
改造回数:10 修理費用:5000 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:無 登場作品:機動戦士Zガンダム
特殊能力
・I・フィールド:B属性の被ダメージを850軽減、発動時にEN-5
・変形:サイコガンダム(MS)に変形する
・まだこっちの方がマシではあるが、一番の売りである防御面がシールドを失うので……一応変形した方が装甲値は上がる。盾を持ってきて欲しい。いややっぱりそれでも使わないか。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
小型メガビーム砲 射撃/B 2000(2950) 1-5 0 E30 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
拡散メガ粒子砲 射撃/P/B 2200(3150) 1-2 +20 E30 -10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム砲 射撃/B 2500(3550) 3-7 -10 E50 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

ゴッドガンダム

HP:5500(7700) 移動力:6
EN:210(378) 運動性:105(130)
サイズ:M 装甲:1100(1540)
パーツ:2 限界:310(434)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:8 修理費用:8000 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:機動武闘伝Gガンダム
特殊能力
・ゴッドシャドー:気力130以上で50%の確率で攻撃を回避
・ハイパーモード:気力130以上でハイパーモードに移行(ゲーム中記載なし)
加入時期:第32話終了時に加入
・気力130以上になるとハイパーモードが発動し「ゴッドガンダムH」になり、超級覇王電影弾、爆熱ゴッドスラッシュ、爆熱ゴッドフィンガー、石破天驚拳が解禁され限界+10。ここに明鏡止水の効果「パイロットの全ステータス+10、HP+200、EN+50、運動性と限界+10、機体の地形適応が空A他Sになる」も追加発動する。
・地上最終話の前でようやく加入するので地上編の時点では評価が難しい。気力130になると本領発揮というより130になることが最低ラインという性能ではあるが、ドモンのパイロット能力と明鏡止水も相まってハイパーモードは数値上のスペックよりかなり打点が出る。石破天驚拳に射程がある上にP兵器なので援護をもらいやすいのはプラスだが、気力140はなかなか重い。いっそドモンに援護があれば良かった気がする。
・実は射撃性能だけで言えばシャイニングの方が強いのだが、フィニッシャーの面でやはりゴッドに軍配が上がるしドモンにその動きは求めていない。前哨戦は他に任せよう。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
バルカン砲 射撃/P 1200(1800) 1-3 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
マシンキャノン 射撃/P 1500(2150) 1-4 +5 弾10 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゴッドスラッシュ 格闘/P 1900(2550) 1-2 +15 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゴッドスラッシュタイフーン 格闘/P 2100(2750) 1 +5 E10 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
超級覇王電影弾 格闘/MAP 2100() 1-7 0 E100 0
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:110 技能:明鏡止水
爆熱ゴッドスラッシュ 格闘/P 2200() 1 +15 E20 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:110 技能:明鏡止水
爆熱ゴッドフィンガー 格闘/P 3100() 1 +25 E60 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:130 技能:明鏡止水
石破天驚拳 格闘/P 3500() 2-5 +30 E90 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:140 技能:明鏡止水

前:第1部シーン2~3

次:第2部シーン1(作成中

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