【スパロボ】スーパーロボット大戦IMPACT ロボットデータ集 第1部「地上激動篇」シーン2「日本編」【攻略用】

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どうも、配信でIMPACTを遊んでいるVtuberです。

熟練度と隠しユニット系の情報以外はあえて調べず、熟練度全取得を目指しています。

注意書きはシーン1の方で記載済みなので省略。続けてシーン2「日本編」です。

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ダンガイオー

HP:6800 移動力:6
EN:170 運動性:70
サイズ:L 装甲:1150
パーツ:2 限界:210
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:9 修理費用:- 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:破邪大星ダンガイオー
特殊能力なし
加入時期:シーン2「日本編」の新宿「CROSS FIGHT!」2ターン目から参加
・第10話終了時に一時離脱
・第27話「戦場は、大空高く」6ターン目から復帰する
シナリオ選択順によっては加入と同時に離脱し、第27話で突然帰ってくる困った機体。初見では攻撃力が物足りなく見えるが、パイロットたちの超能力Lvに合わせて上昇していくため将来性がある。特にEN10で使えるブーストナックルは改造と超能力Lvで簡単に攻撃力3000を超えてくるので、武器とENを改造して鉄壁するだけで敵部隊を半壊以上にしてくれる。高性能レーダーと相性が良い。
サイキック斬でフィニッシャーも任せられる上に4人乗りで普通に強く、本来なら優先的に改造したい機体なのだが……お願いだから地上と宇宙をフラフラしないで欲しい。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ショルダーカッター 射撃 1600() 1-5 -10 弾20 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
破邪の剣 格闘/P 2000() 1 +20 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ブーストナックル 格闘/P 2200() 1-4 +10 E10 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ダンガイビーム 射撃 2300() 1-2 +10 E25 +20
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:110 技能:-
サイキック斬 格闘/P 3500() 1-3 +20 E75 +30
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:130 技能:-

ブルーガー

HP:3500(6125) 移動力:8
EN:120(300) 運動性:100(145)
サイズ:S 装甲:850(1487)
パーツ:4 限界:200(350)
移動:空A/陸-/海-/宇B/地- 地形:空S/陸-/海-/宇A/月A
改造回数:15 修理費用:1200 乗り換え:サブのみ可(麗orマリ)
シールド:無 登場作品:勇者ライディーン
特殊能力
・補給装置:隣接する機体のENと弾数を全回復し、気力-10
加入時期:シーン2「日本編」のムートロン研究所「目覚めよ勇者」1ターン目から参加
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「こじ開けられた道」終了時に復帰する
二人乗りでメインのミスターが加速や熱血、サブの麗が予知能力に祝福などなど、どんなステージだろうが出撃確定の我らが補給装置。強化パーツでHPや装甲を盛りまくれば援護防御の壁としても十分使える。ライディーンが離脱してもブルーガーは残ってくれて本当に助かった。
一応武器改造が15段階あって伸びる機体なのだが、この頃はどうやって撤退ボスを倒すかが本当に悩ましい時期でブルーガーに割く余裕はない。余裕が出る頃にはもっと強い機体がいるし、ブルーガーはいるだけで強いので特に問題ない。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
20ミリバルカン 射撃/P 1100(2750) 1-3 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ミサイル 射撃 1600(3400) 3-6 0 弾10 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
爆雷 射撃/P 1800(3600) 1 +20 弾10 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

ライディーン

HP:6000 移動力:7
EN:170 運動性:65
サイズ:L 装甲:1050
パーツ:3 限界:230
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇S/月A
改造回数:- 修理費用:4800 乗り換え:不可
シールド:6 登場作品:勇者ライディーン
特殊能力なし
加入時期:シーン2「日本編」のムートロン研究所「目覚めよ勇者」3ターン目から参加
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時点で離脱。1、2番目に選んでいる場合は第20話「水のひとしずく」終了時に離脱
半分ニュータイプみたいな扱いをされている勇者。一人乗りスーパーロボットと考えると全体的に物足りないが、6枚もあるシールドで場持ちは良く、晄が最初からひらめき、必中、熱血の3種を持ち、念動力でSPが毎ターン20%回復する……と、特殊な立ち回りを求められる機体。改造するか悩ましいなと思っているうちに宇宙へ上がってしまう。
2ページ目の武器が全部気力制限がかかっている上に攻撃力順というワケでもないのでちょっとわかりにくい。とりあえず120あれば全部使えます。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ゴッドミサイル 射撃 1500() 1-5 -10 弾20 +30
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゴッドブレイカー 格闘/P 1600() 1 +35 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゴッドアロー 射撃 1600() 1-5 +15 弾12 -10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゴッドブーメラン 射撃/P 1800() 1-4 +15 -10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゴーガンソード 格闘/P 1850() 1 +30 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゴッドサンダー 格闘/P 1900() 1-3 +10 E5 0
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゴッドプレッシャー 格闘/P 1900() 1 -10 E10 0
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:105 技能:-
ゴッドアルファ 格闘 2000() 1-5 +10 E15 +5
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:110 技能:-
エネルギーカッター 格闘/P 2100() 1 +35 E5 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:105 技能:-
ゴッドゴーガン 射撃 2300() 1-6 +30 弾6 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:100 技能:-
ゴッドゴーガン束ね撃ち 射撃 2500() 4-8 +40 弾4 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:120 技能:-
ゴッドバード 格闘/P 3000() 1-2 +20 E40 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:120 技能:-

ダンバイン

HP:2800(4480) 移動力:7
EN:130(286) 運動性:100(136)
サイズ:S 装甲:700(1120)
パーツ:3 限界:250(400)
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空S/陸A/海B/宇A/月A
改造回数:12 修理費用:1800 乗り換え:可(ダンバイン系)
シールド:無 登場作品:聖戦士ダンバイン
特殊能力
・分身:気力130以上で50%の確率で攻撃を回避する
・オーラバリア:気力110以上で空中攻撃可能な武器の被ダメージを1500まで無効化、発動時にEN-5
加入時期:シーン2「日本編」の東京「来訪者、彼方より」1ターン目から参加
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を1か2番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「水のひとしずく」終了時に復帰する
運動性100サイズSで回避するために生まれた聖戦士。射撃攻撃力の低さはどうしようもないが、空Sで移動力7にショウの加速もあるので接近戦に持っていきやすい。ハイパーオーラ斬りは聖戦士Lvで攻撃力が上がる。地上のボスは射程距離が長く高威力、高命中だが近距離に穴があるという武器を持っているパターンが多いため、最速でダンバインを隣接させて近距離攻撃しか撃たせなくしてしまうと攻略が楽になる。早めに援護防御できるよう飛べる味方を隣接させておけば、その後は被弾の心配もいらない。
ただショウが強いせいで限界にすぐ引っかかる。マグネットコーティングを付けてあげたい。またオーラバリアの仕様がスパロボシリーズの中でもかなり特殊で分かりづらい。もっとも、こちらの方が原作的には近いかも。
完全に余談だが、ハイパーオーラ斬りがマジでカッコいい。ダンバインが飛ぶ時のSEの再現度と「聖戦士たち」の一番盛り上がるところの無限ループは必聴。コレが好き過ぎるせいで贔屓目に使ってたまである。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ワイヤークロー 格闘/P 1000(2150) 1-2 +30 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
オーラショット 射撃 1400(2650) 1-4 -10 弾8 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
オーラソード 格闘/P 1650(2900) 1 +15 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
オーラ斬り 格闘/P 1900(3250) 1 +20 E25 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:110 技能:聖戦士L1
ハイパーオーラ斬り 格闘/P 2300(3650) 1 +10 E40 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:130 技能:聖戦士L3

シャイニングガンダム

HP:5000(7750) 移動力:6
EN:180(378) 運動性:95(126)
サイズ:M 装甲:1050(1627)
パーツ:2 限界:290(449)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:11 修理費用:6000 乗り換え:可(ドモンorレイン)
シールド:無 登場作品:機動武闘伝Gガンダム
特殊能力
・スーパーモード:気力130以上でスーパーモードに移行
(限界+10、シャイニングフィンガーソードが解禁。ゲーム中では記載なし)
加入時期:シーン2「日本編」の東京「来訪者、彼方より」敵機が8機以下になると増援で出現、そのまま加入
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を1か2番目に選んでいる場合、第17話「絶対零度の罠」終了時に一時離脱。第20話「水のひとしずく」で復帰する
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「水のひとしずく」終了時に復帰する
一応正確には気力130以上になると「シャイニングガンダムS」になるのだが、特殊能力に記載の通り大きく性能変化しないのでまとめてこちらに。
Gガンダムの前半主役機だが正直ちょっと、いやけっこう物足りない。シャイニングフィンガーは攻撃力の割に気力と消費がキツく、フィンガーソードは明鏡止水が必要なので第20話でギアナ高地に行くまで使えず、使えるようになっても3300。ドモンの性能が高いので数値よりは強いが、それでもこの性能で援護系も覚えず中盤以降を乗り切るのはかなりキツい。
防御面もシールドがなく、回避もそこまで期待できない。さらにゴッドガンダムに改造が引き継がれないのも辛いところ。強制出撃は強化パーツで乗り切りたい。
なお明鏡止水自体は「気力130以上でパイロットの全ステータス+10、HP+200、EN+50、運動性と限界+10、機体の地形適応が空A他Sになる」というバケモノで、キツいのは単純にシャイニングの性能が足りないため。ゴッドまでの辛抱だが、そのゴッドが加入するのはなんと地上編最終話の1つ前。ドラゴンポケモンかな?(進化が遅すぎる
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
バルカン砲 射撃/P 1100(2100) 1-3 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
シャイニングショット 射撃 1500(2600) 1-4 +5 弾10 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビームソード 格闘/P 1800(2900) 1-2 +30 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
シャイニングフィンガー 格闘/P 2800(4000) 1 +20 E50 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:120 技能:-
シャイニングフィンガーソード 格闘/P 3300() 1 +15 E80 +30
空-/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:140 技能:明鏡止水

ノーベルガンダム

HP:4800(7680) 移動力:6
EN:180(396) 運動性:90(122)
サイズ:M 装甲:1000(1600)
パーツ:3 限界:310(496)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:12 修理費用:6000 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:機動武闘伝Gガンダム
特殊能力なし
加入時期:シーン2「日本編」の東京「来訪者、彼方より」敵機が8機以下になると増援で出現、そのまま加入
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を1か2番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「水のひとしずく」終了時に復帰する
ネオ・スウェーデンのモビルファイター。シャイニングがあの感じなので辛いと思いきやビームフープが使いやすく、アレンビーが加速や必中、援護攻撃を覚えるので陸専用の援護ユニットとしてはなかなか悪くない。フープ、リボン共に地形適応がオールAなので海にも打点がある。
意外にも気力120のリボンが使えない時は射程1に対してバルカンしか武器がないので立ち位置には気を付けたい。ノーベルストライクはどうした……?
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
バルカン砲 射撃/P 1200(2350) 1-3 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビームフープ 格闘/P 2000(3250) 2-5 +5 弾8 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビームリボン 格闘/P 2600(3950) 1-2 +20 E30 +30
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:120 技能:-
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バストール

HP:2500(4125) 移動力:6
EN:100(230) 運動性:90(125)
サイズ:S 装甲:650(1072)
パーツ:4 限界:370(610)
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空S/陸A/海B/宇A/月A
改造回数:13 修理費用:4400 乗り換え:可(ダンバイン系)
シールド:無 登場作品:聖戦士ダンバイン
特殊能力
・分身:気力130以上で50%の確率で攻撃を回避する
・オーラバリア:気力110以上で空中攻撃可能な武器の被ダメージを1500まで無効化、発動時にEN-5
加入時期:シーン2「日本編」の東京「来訪者、彼方より」でガラリア以外の敵を全滅させる
「来訪者、彼方より」でガラリアを撃墜せず他の敵をすべて倒すとガラリアと共に加入する隠しユニット。しかし、その……コレでどうしろってんだ……? 一応ハイパーオーラ斬りの必要気力が120とダンバインより撃ちやすいのだが、射撃武器が射程3威力1000ではどうしようもない。改造もダンバインより回数が1多いだけ。
しかもガラリアは加入時点での聖戦士Lvが低くハイパーオーラ斬りが使えない。原作的には仕方ないのだが、それにしても酷い。ガラリアは加入時のレベルだけは高いので補給装置持ちのブルーガーのレベリングには使える。いや本当にそれ以外どうすんだコレ。修理費用も見逃せない。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ワイヤークロー 格闘/P 1000(2300) 1-2 +30 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ミサイルランチャー 射撃 1000(2400) 1-3 -10 弾6 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
オーラソード 格闘/P 1500(2900) 1 +35 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
オーラ斬り 格闘/P 1800(3350) 1 +25 E25 +5
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:110 技能:聖戦士L1
ハイパーオーラ斬り 格闘/P 2200(3750) 1 +20 E40 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:120 技能:聖戦士L3

スーパーガンダム

HP:4200 移動力:6
EN:120 運動性:85
サイズ:M 装甲:800
パーツ:4 限界:280
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸A/海B/宇S/月A
改造回数:13 修理費用:3400 乗り換え:-
シールド:無 登場作品:機動戦士Zガンダム
特殊能力
・分離:ガンダムMk-ⅡとGディフェンサーに分離する
加入時期:第11話「二人のニュータイプ」1ターン目から参加
カミーユが乗ってくる。まともなMSがないガンドール隊にようやくまともな……と思って性能を見るとガッカリする。いくら空が飛べるといっても回避向きステータスなのに空陸Aなので難があり、シールドもないので防御がスカスカ。ただロングライフルは未改造で攻撃力2000で射程7。つまり援護攻撃特化ということになるが……それなら分離したGディフェンサー単体で良くね?
そして何より、初登場時は単体で出てくるが本来はガンダムMk-ⅡとGディフェンサーの合体で、しかも合体したままは出撃できない。つまりコイツは出撃枠を2枠使う。いらない。
パーツ数が4だが、これはMk-Ⅱの2とGディフェンサーの2を合わせて4になる仕様。
そして同じMAPで6ターン目にリ・ガズィがやってくるのだが、あっちは普通に強いので余計に悲しい。インパクトではこっちの方がよっぽど情けないMSである。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
バルカン 射撃/P 1000() 1-2 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ミサイルランチャー 射撃 1500() 2-4 +20 弾5 0
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・サーベル 格闘/P 1550() 1 +15 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・ライフル 射撃/P/B 1650() 1-4 0 弾10 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
拡散バズーカ 射撃 1800() 3-5 +20 弾4 -10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ハイパー・バズーカ 射撃 1900() 2-5 -20 弾4 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ロングライフル 射撃/B 2000() 3-7 0 E15 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

ガンダムMk-Ⅱ

HP:3900(6435) 移動力:6
EN:100(230) 運動性:80(111)
サイズ:M 装甲:700(1155)
パーツ:2 限界:260(429)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸A/海B/宇S/月A
改造回数:13 修理費用:2000 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:5(18) 登場作品:機動戦士Zガンダム
特殊能力
・合体:Gディフェンサーと合体してスーパーガンダムになる
スーパーガンダムのガンダム部分。陸AなのでなんとNT-1アレックスより実数値が弱い。11話で加入するMSなんですがそれは。合体先で捨ててしまったシールドがあるだけ耐久はマシだが、じゃあコレ単体で使えるかっていうとやっぱり使いようがない。合体先があるから仕方ないとはいえパーツ数も2しかない。
反面、改造に関してはガンダムMk-Ⅱを改造するとGディフェンサーも同じように上がる特殊仕様で、この仕様は使いようによっては活かせるかもしれない。もっとも、加入時期の資金難でそれができるとは思えないが……
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
バルカン 射撃/P 1000(2300) 1-2 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・サーベル 格闘/P 1550(2950) 1 +15 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・ライフル 射撃/P/B 1650(3050) 1-4 0 弾10 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
拡散バズーカ 射撃 1800(3200) 3-5 +20 弾4 -10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ハイパー・バズーカ 射撃 1900(3300) 2-5 -20 弾4 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

Gディフェンサー

HP:2600 移動力:7
EN:90 運動性:95
サイズ:M 装甲:650
パーツ:2 限界:290
移動:空A/陸-/海-/宇A/地- 地形:空S/陸-/海-/宇S/月A
改造回数:特殊 修理費用:1400 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:無 登場作品:機動戦士Zガンダム
特殊能力
・合体:ガンダムMk-Ⅱと合体してスーパーガンダムになる
スーパーガンダムのミサイルとロングライフル部分。先述の通りスーパーガンダムで出そうとすると2枠必要で邪魔なので、どうせ使うならこちらだけ使った方がいい。一応運動性95で空Sな分まだマシである。同じMAPで加入するリ・ガズィの方がいいじゃんとか言わない。
改造はガンダムMk-Ⅱと共有で、本機のみを改造できない。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ミサイルランチャー 射撃 1500() 2-4 +20 弾5 0
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ロングライフル 射撃/B 2000() 3-7 0 E15 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

リ・ガズィ(BWS)

HP:4000(6400) 移動力:8
EN:180(396) 運動性:105(142)
サイズ:M 装甲:850(1360)
パーツ:3 限界:270(432)
移動:空A/陸-/海-/宇A/地- 地形:空S/陸-/海-/宇S/月A
改造回数:12 修理費用:3000 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:無 登場作品:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
特殊能力
・分離:BWSを外してリ・ガズィ(MS)に変形。撃墜された場合もMS形態になる
加入時期:第11話「二人のニュータイプ」6ターン目から参加
BWSはバック・ウェポン・システムの略。原作では「情けないMS」だが本作では普通に強い。空S運動性105でアムロが乗っている時点で攻撃を避けまくるが、さらに強いのは武器。メガビーム・キャノンが射程2~6でまさかのP兵器なので、空から一気に詰めて射程6の威力2100をブチ込むことができる。統率とも相性が良い。
分離を行うとBWSを外してMS形態になり、HPENが全快する。MS形態はそこまで強くはないものの、ENが切れて攻撃ができなくなっても腐らないのは大きい。またBWS形態の時に撃墜されてもMS形態になるだけで戦闘を続行できる。Mk-Ⅱも少しは見習って欲しい。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ミサイルランチャー 射撃 1550(2800) 2-4 0 弾10 0
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・キャノン 射撃/P/B 1700(2950) 1-4 +10 弾10 +25
空B/陸B/海-/宇A/月B 必要気力:- 技能:-
メガビーム・キャノン 射撃/P/B 2100(3350) 2-6 -10 E30 +5
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

リ・ガズィ(MS)

HP:3700 移動力:6
EN:120 運動性:95
サイズ:M 装甲:800
パーツ:3 限界:270(432)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸A/海B/宇S/月A
改造回数:12 修理費用:3000 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:4(16) 登場作品:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
特殊能力なし
BWSを脱いだリ・ガズィ本体。陸Aなのでさすがに強いとは言い難いが、BWSから出てくると思えば十分過ぎる性能。シールドもあるし、ビームライフルの射程も5なので攻撃に参加しやすい。Mk-Ⅱも少しは見習って欲しい(ニ回目
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
バルカン 射撃/P 1200(2350) 1-2 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ハンドグレネード 射撃/P 1300(2450) 1-3 -5 弾4 +20
空A/陸A/海C/宇B/月A 必要気力:- 技能:-
グレネードランチャー 射撃/P 1550(2800) 2-5 0 弾4 -10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・サーベル 格闘/P 1700(2950) 1 +15 0
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・ライフル 射撃/P/B 1750(3000) 1-5 0 弾8 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

ギャプラン(MS)

HP:3600(5940) 移動力:7
EN:120(276) 運動性:90(125)
サイズ:M 装甲:750(1237)
パーツ:3 限界:240(396)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:13 修理費用:2800 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:4(17) 登場作品:機動戦士Zガンダム
特殊能力
・変形:ギャプラン(MA)に変形する
加入時期:第11話「二人のニュータイプ」にてロザミアをカミーユで説得する
隠しユニットだがフラグが分かりやすい。まさかの武装が2種類で射撃がEN25消費するメガ粒子砲しかなく継戦能力が絶望的。ただ地形適応はちゃんとSでシールドもあり、何より変形で空が飛べるので使おうと思えば使えなくもない。少なくともMk-Ⅱよりは運用が楽。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ビーム・サーベル 格闘 1600(3000) 1 +15 0
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
メガ粒子砲 射撃/B 2000(3400) 1-6 0 E25 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

ギャプラン(MA)

HP:3600(5940) 移動力:8
EN:120(276) 運動性:95
サイズ:M 装甲:700
パーツ:3 限界:240(396)
移動:空A/陸-/海-/宇B/地- 地形:空S/陸-/海-/宇A/月A
改造回数:13 修理費用:2800 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:無 登場作品:機動戦士Zガンダム
特殊能力
・変形:ギャプラン(MS)に変形する
ギャプランのMA形態。未改造で空を飛んでしまうとメガ粒子砲は4発しか撃てないだろうが、空で移動力8と移動面だけはしっかりしているのが救い。ギャプランなんだしもう少しMA形態にも装甲が欲しかった。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
メガ粒子砲 射撃/B 2000(3400) 1-6 0 E25 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

前:シーン1「異変編」

次:シーン3「世界編」(作成中

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