【スパロボインパクト】スーパーロボット大戦IMPACT ユニットデータ集 第1部「地上激動篇」シーン4「地底帝国侵略編」【攻略用】

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どうも、配信でIMPACTを遊んでいるVtuberです。

熟練度と隠しユニット系の情報以外はあえて調べず、熟練度全取得を目指しています。

注意書きはシーン1の方で記載済みなので省略。私はバイストン・ウェルに行かなかったので、シーン4「地底帝国侵略編」です。

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グレンダイザー

HP:6500(0) 移動力:6
EN:160() 運動性:65()
サイズ:M 装甲:1250()
パーツ:2 限界:190()
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸A/海B/宇S/月S
改造回数:- 修理費用:4000 乗り換え:可(デュークorマリア)
シールド:無 登場作品:UFOロボ グレンダイザー
特殊能力
・変形:スペイザーに変形する
加入時期:第17話「絶対零度の罠」にて初期敵を全滅後、増援として参加
・第20話「水のひとしずく」終了後に離脱する
宇宙から一時的に降りてくる守護神。高い装甲とコスパ最良のスクリュークラッシャーパンチが強い。必殺武器の攻撃力は据え置きだが、必要気力と消費ENが低く連発しやすい。あまりに強いグレートと比べて必殺武器の分で見劣りはするが、十分なスペックを誇る。地上では変形先のスペイザーの地形適応が優秀なため、あまりこちらの形態は使わない。
しかし何よりもグレンダイザーの真価は宇宙。第2部序盤ではクワトロ大尉が言っていたとおりグレンダイザーくらいしかまともな火力を持つ機体がおらず、デュークが統率とちょっと育てるだけで熱血を覚える関係で、ボスのフィニッシャーはコイツ以外に任せられない状況が続く。地上編での加入は1シーン4話のみだが、改造しておくと宇宙編での熟練度取得はかなり楽になる。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ハンドビーム 射撃/P 1500(2500) 1-5 +10 弾20 0
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ショルダーブーメラン 射撃 1700(2800) 2-4 +10 E5 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スクリュークラッシャーパンチ 格闘/P 2100(3200) 1-4 0 E5 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
反重力ストーム 格闘/P 2500(3600) 1 +20 E25 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スペースサンダー 格闘 2800(4000) 3-6 -10 E30 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:105 技能:-
ダブルハーケン 格闘/P 3000(4200) 1 +30 E30 +30
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:115 技能:-

スペイザー

HP:6500(0) 移動力:8
EN:160() 運動性:70()
サイズ:M 装甲:1200()
パーツ:2 限界:190()
移動:空A/陸-/海-/宇A/地- 地形:空S/陸-/海-/宇S/月S
改造回数:- 修理費用:4000 乗り換え:可(デュークorマリア)
シールド:無 登場作品:UFOロボ グレンダイザー
特殊能力
・変形:グレンダイザーに変形する
これぞUFOロボ。地上ではグレンダイザーが陸Aに対しスペイザーは空Sなので、装甲で見てもこちらの方が強い。しかもスクリュークラッシャーパンチ、スペースサンダーもそのまま撃てる。加速はなくとも移動力も8と、グレンダイザーはもっぱらダブルハーケン用と化す。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ハンドビーム 射撃/P 1500(2500) 1-5 +10 弾20 0
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
メルトシャワー 射撃/P/B 1600(2600) 1-3 -10 弾12 +40
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ショルダーブーメラン 射撃 1700(2800) 2-4 +10 E5 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スピンソーサー 射撃 1800(2900) 2-6 +30 弾6 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スピンドリル 射撃 1900(3000) 3-5 -10 弾8 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スクリュークラッシャーパンチ 格闘/P 2100(3200) 1-4 0 E5 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スペースサンダー 格闘 2800(4000) 3-6 -10 E30 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:105 技能:-

アフロダイA

HP:4800() 移動力:5
EN:140() 運動性:50()
サイズ:M 装甲:950()
パーツ:4 限界:170()
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸S/海B/宇A/月A
改造回数: 修理費用:2000 乗り換え:可(マジンガー系)
シールド:無 登場作品:マジンガーZ
特殊能力
・修理装置
加入時期:第17話「絶対零度の罠」にて初期敵を全滅後、増援として参加
・第20話「水のひとしずく」終了後に離脱する
なぜかマリアが乗ってくる、本来はさやかさんの機体。いくら修理装置があるとはいえ、中盤にこんなのが入ってきてもどうしようもないというのが本音。一応こちらも宇宙で最初からいてくれるが、戦艦なしでは移動もままならない。
ただ、パイロットのマリアはかなり優秀。条件を満たしているなら量産型グレートに乗り換えるとなかなか強い。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
格闘 格闘/P 1500() 1 +30 0
空-/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ミサイル 射撃 1650() 1-5 0 弾8 0
空A/陸A/海B/宇C/月A 必要気力:- 技能:-

量産型グレート

HP:5800(9570) 移動力:6
EN:150(345) 運動性:55(76)
サイズ:M 装甲:1100(1815)
パーツ:4 限界:230(379)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸A/海B/宇A/月A
改造回数:13 修理費用:3200 乗り換え:可(マジンガー系)
シールド:無 登場作品:グレートマジンガー(冒険王版)
特殊能力なし
加入時期:以下の条件をすべて満たすと第17話「絶対零度の罠」終了後に加入
1.シーン1「異変編」で科学要塞研究所を最後に選ぶ
2.グレートマジンガー組を地上に残す(マジンガー組を宇宙に送る)
3.第17話「絶対零度の罠」で登場する量産型グレートのいずれかを鉄也で説得する
隠しユニット。空が飛べずスクランブルカッター、サンダーブレーク、グレートブースターを失い武器の威力が100低下しているが、改造回数が2増加し強化パーツが4になった。他にもアトミックとドリルプレッシャーの命中が本家より15下がっていたり、ネーブルミサイルの射程と弾数は減ったがクリティカルは上がっていたりと、細部が微妙に違う。
結論から言えばブースターのないグレートなどグレートではないので改造不要。なのだが、デュークと一緒に一時加入するマリアの機体として考えると悪くない。Ez-8が離脱中なのでV-UPを回せ、予知能力が出ると必ず一回は攻撃を避ける。戦力がまるでない頃なので援護攻撃が本当にありがたい。本家グレートと並べて統率ダブルプレッシャーパンチも出来る。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
グレートブーメラン 格闘/P 1350(2750) 1-3 +5 0
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
バックスピンキック 格闘/P 1400(2800) 1 +40 +30
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ニーインパルスキック 格闘/P 1450(2850) 1 +30 +40
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ネーブルミサイル 射撃 1450(2750) 1-3 0 弾10 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
グレートタイフーン 格闘 1550(2850) 1-4 +20 E20 -10
空A/陸A/海C/宇C/月A 必要気力:- 技能:-
マジンガーブレード 格闘/P 1600(3000) 1 +15 +20
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
アトミックパンチ 格闘/P 1800(3200) 1-4 0 E5 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ドリルプレッシャーパンチ 格闘/P 1950(3350) 1-3 -15 E10 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ブレストバーン 格闘/P 2650(4200) 1 +20 E40 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

ボチューン

HP:2900(5075) 移動力:6
EN:110(275) 運動性:85(123)
サイズ:S 装甲:650(1137)
パーツ:4 限界:230(402)
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空S/陸A/海B/宇A/月A
改造回数:15 修理費用:1600 乗り換え:可(ダンバイン系)
シールド:無 登場作品:聖戦士ダンバイン
特殊能力
・分身:気力130以上で50%の確率で攻撃を回避する
・オーラバリア:気力110以上で空中攻撃可能な武器の被ダメージを1500まで無効化、発動時にEN-5
加入時期:第20話「水のひとしずく」終了後に参加
バイストン・ウェル組と合流時にマーベルと共に参加。改造回数が15なので聖戦士補正も合わさればとんでもないハイパーオーラ斬りが出せるが、遠距離がオーラバルカンのみで使えるかと言われると微妙。そのハイパーオーラ斬りも超電磁スピンやグレートブースターとまでは行かず、V-UPを射程の短い機体に回す択はない。一部攻略動画などで最強格扱いされているらしいが、個人的にはスペックだけ見てゲームしてなくない? と言わざるをえないかも。バストールよりはぜんぜん強いが。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
オーラバルカン 射撃/P 900(2550) 1-2 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
オーラソード 格闘/P 1550(3350) 1 +15 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
オーラ斬り 格闘/P 1750(3700) 1 +25 E25 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:110 技能:聖戦士L1
ハイパーオーラ斬り 格闘/P 2200(4150) 1 +30 E40 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:120 技能:聖戦士L3

アプサラスⅡ

HP:5500(9075) 移動力:6
EN:180(414) 運動性:70(97)
サイズ:L 装甲:900(1485)
パーツ:3 限界:240(396)
移動:空A/陸-/海-/宇B/地- 地形:空S/陸-/海-/宇A/月A
改造回数:13 修理費用:4000 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:無 登場作品:機動戦士ガンダム 第08MS小隊
特殊能力なし
加入時期:以下の条件をすべて満たすと説得と同時に加入
1.シーン3東南アジアジオン秘密基地「強襲」にてシローでアイナを撃墜する
2.第21話「嵐の中で輝いて」にてシローでアイナを説得する
隠しユニット。加入時点で武器が4段階改造済み。武器がシンプルだが射程に穴がなく、気力制限のないMAP兵器まであり、移動も空かつ6なので使いやすい。アイナはまったく向いてないので別のパイロットを乗せよう。シローは突撃で相性がいい。
見た目によらずHPや装甲が物足りなく、シールドもないし回避も苦手なのでかなり打たれ弱い。MAP兵器を撃つ場合は最前線に出したいが、援護防御で忘れず守ってあげたい。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
大型メガ粒子砲 射撃/B 2450(3600) 1-6 -5 E30 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
大型メガ粒子砲 射撃/B/MAP 2700(3950) 1-7 -10 E50 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

グフカスタム

HP:4000(6800) 移動力:6
EN:90(216) 運動性:85(120)
サイズ:S 装甲:700(1190)
パーツ:4 限界:240(408)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇B/月A
改造回数:14 修理費用:2800 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:5(19) 登場作品:機動戦士ガンダム 第08MS小隊
特殊能力なし
加入時期:第21話「嵐の中で輝いて」にてアプサラスⅡの加入条件を満たした上で、ノリスをアイナ→バーニィの順で説得するとその場で加入
隠しユニット。加入時点で武器が4段階改造済み。敵の時は強かったが、空が飛べない上に肝心のヒートロッドも空適応Cなので今ひとつ使えない。ノリスは早々に乗り換えたいが、グフ以外に格闘が得意なMSが加入当初はいないのでけっこう悩む。G-3ガンダムが来るまでの辛抱。
威力2000のガトリングシールドがあるので、クリス辺りを援護目的で乗せておくと役立つかも。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
3連装ガトリング砲 射撃/P 1750(2550) 1-3 +10 弾6 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ヒート・サーベル 格闘/P 1900(3350) 1 +20 0
空C/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ガトリングシールド 射撃 2000(3700) 2-5 0 弾5 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ヒートロッド 格闘/P 2400(4150) 1-2 +25 E5 +25
空C/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

前:シーン3「世界編」

次:シーン5「百鬼帝国の脅威編」(作成中

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