【スパロボ】スーパーロボット大戦IMPACT ロボットデータ集 第1部「地上激動篇」シーン1「異変編」【攻略用】

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どうも、配信でIMPACTを遊んでいるVtuberです。

熟練度と隠しユニット系の情報以外はあえて調べず、熟練度全取得を目指しています。

しかしこの作品、かなりの長編に加えてレトロゲームと呼んでいい程度には時間が経っており、ロボットのデータを掲載しているサイトが失われているなぁと感じたので、自分のアーカイブなどを見返しつつ記載できる限りのユニットデータをまとめてみました。

なお、私は執筆現在第2部攻略中でまだ知らないこともあるので、解説の一部はシナリオ全編を通した結果で書いているワケではありません。改造関連は間違っているかもなので注意です。元々書く気で遊んでいたワケではないのでユルシテ……

以下、加入する順番に第6話「舞い上がる翼、舞い降りた翼」終了までのデータです。最低でも1回以上インターミッションで確認できる機体のみ、増援後加入しない子は含みません。カッコ内はフル改造の数値、空白部分はすでに離脱してしまったりで、こちらで確認が取れなかった部分となります。分かり次第書き足す予定です。

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アルトアイゼン

HP:4500(6975) 移動力:6
EN:100(210) 運動性:70(93)
サイズ:M 装甲:950(1472)
パーツ:3 限界:180(279)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:11 修理費用:2000 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:バンプレストオリジナル
特殊能力
・ビームコート:B属性の被ダメージを700軽減、発動時にEN-5
加入時期:第1話から参加。選択ルートに関わらず離脱しない
主人公機。まったく足りない運動性に物足りない装甲と見た目はパッとしないのだが、キョウスケの援護攻撃と防御、加速に突撃、そして高いクリティカル率と噛めば噛むほど味がする。回避に不安のある機体の横に添えたり、クレイモアによる援護だったりと最終的にはメチャクチャ頼りになる。パーツ数も3なので手持ちの状況によってカスタムしやすく、攻撃力の伸びも悪くないのでフィニッシャーにもなれる。
本作は良くも悪くも援護が重要なので、援護に特化したと言える性能なのかもしれない。常にボスの2マス先に置かれる運命。
そして何より、主人公機なので「1話からいてルートに関わらず絶対に離脱しない」という最大最強のメリットがある。今作は火力が必要なのにメンバーの出入りが激しすぎる。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
スプリットミサイル 射撃 1500(2500) 2-5 0 弾16 0
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ヒートホーン 格闘/P 1600(2700) 1 +30 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
3連マシンキャノン 射撃/P 1700(2800) 1-4 +20 弾10 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
リボルビング・ステーク 格闘/P 2200(3400) 1-2 +10 弾6 +35
空B/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スクエア・クレイモア 格闘 2600(3800) 1-2 +50 弾4 +50
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:110 技能:-
『切り札』 格闘 3300(4500) 1 +0 弾1 +45
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:130 技能:-

Ez-8

HP:3700(6475) 移動力:6
EN:100(250) 運動性:80(116)
サイズ:M 装甲:700(1225)
パーツ:4 限界:230(402)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸S/海B/宇B/月A
改造回数:15 修理費用:1500 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:5(20) 登場作品:機動戦士ガンダム 第08MS小隊
特殊能力なし
加入時期:第1話から参加
・シーン3「世界編」の東南アジアジオン秘密基地「強襲」にてシローでアイナを撃墜すると第15話終了時まで離脱
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を1か2番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「水のひとしずく」終了時に復帰する
08小隊から参戦している唯一の連邦MS。改造回数15、パーツ数4、複数の射撃武器に必殺武装まで持つ地上編のエース。全弾発射フル改造時の攻撃力4750は地上編のMSで最も高い。武器を改造しておくと熟練度が取りやすい、もとい改造しないと取れない局面が多いので可能な限り早く改造しておきたい。武器に注目しがちだが、装甲やシールドも上げておくと場持ちが良くなる。
メインパイロットのシローがなかなか精神コマンドを習得してくれず、なぜか最初から奇襲を覚えていて強運もあるバーニィがいるので即乗り換え推奨。改造が進むとザコの掃討からボスフィニッシャーまでメチャクチャ活躍してくれるが、強制乗り換えなどでバーニィとセットでは使えない時もままある。序盤の武器改造をコイツ1機に絞らないようにしたい。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
12.7ミリ旋回式機銃 射撃/P 900(2550) 1-3 +50 弾30 -25
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
バルカン 射撃/P 1000(2650) 1-2 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・サーベル 格闘/P 1500(3300) 1 +15 0
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・ライフル 射撃/P/B 1600(3200) 1-4 0 弾10 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
180ミリキャノン 射撃 1900(3700) 4-7 -10 弾6 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
全弾発射 射撃 2800(4750) 1-3 -10 弾1 +30
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

NT-1アレックス

HP:4000(6800) 移動力:6
EN:100(240) 運動性:85(120)
サイズ:M 装甲:750(1275)
パーツ:4 限界:240(408)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸S/海B/宇S/月A
改造回数:14 修理費用:2000 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:5(19) 登場作品:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
特殊能力なし
加入時期:第1話から参加
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を1か2番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「水のひとしずく」終了時に復帰する
クリスがテストパイロットを務めたガンダム。攻撃力は物足りないが武器が全てP兵器。ガトリングのおかげで水中にも打点が出る。典型的な「改造はしないけど使い勝手は良い」機体。
ニュータイプがいてくれれば運動性もマシなので回避ユニットになれなくもなかったが、最初期は一番強いパイロットがシロー程度なので運動性のことは忘れた方がいい。肝心のシローは突撃があるのでこの機体との相性が終わっている。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
バルカン 射撃/P 1000(2450) 1-2 +30 弾20 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・サーベル 格闘/P 1500(3100) 1 +15 0
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ガトリングガン 射撃/P 1600(3200) 1-3 +30 弾12 +30
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビーム・ライフル 射撃/P/B 1600(3200) 1-5 0 弾8 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

ザク改

HP:3800(6650) 移動力:5
EN:80(200) 運動性:75(108)
サイズ:M 装甲:700(1225)
パーツ:4 限界:210(367)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:15 修理費用:1000 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:3(18) 登場作品:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
特殊能力なし
加入時期:第1話から参加
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「こじ開けられた道」終了時に復帰する
まだウィンキー時代のノリが残っているバーニィの愛機。まるで使えない……と思いきや、そもそも地上編では長い間まともなMSがいない上に地上S。シュツルムファウストの高火力っぷりなどもあり割と悪くなかったりする。シローなら突撃も使いやすい。
もはやバーニィ専用機とも言えるEz-8が離脱したり乗り換えで使えなかったりする時がちょいちょいあるので、多少でも武器改造しておくと早解きに貢献してくれる。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ザクマシンガン 射撃/P 1450(3250) 1-4 0 弾8 -25
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ハンドグレネード 格闘/P 1450(3250) 1-3 0 弾2 -10
空A/陸A/海C/宇B/月A 必要気力:- 技能:-
ヒート・ホーク 格闘/P 1500(3300) 1 +15 0
空C/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ザクバズーカ 射撃 1700(3500) 2-5 -10 弾3 -10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
シュツルムファウスト 射撃 2200(4150) 2-4 +5 弾1 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

メタス(MS)

HP:3000(5250) 移動力:5
EN:100(250) 運動性:80(116)
サイズ:M 装甲:700(1225)
パーツ:4 限界:260(455)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸A/海B/宇S/月A
改造回数:15 修理費用:2400 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:無 登場作品:機動戦士Zガンダム
特殊能力
・変形:メタス(MA)に変形する
・修理装置:隣接する機体のHPを回復する
加入時期:第1話から参加
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を1か2番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「水のひとしずく」終了時に復帰する
お馴染みの修理機。MS形態は出番がないことが多いが、今回は援護の関係で地上に降ろすこともある。装甲をパーツで盛っておくと何かと便利。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ビーム・サーベル 格闘/P 1500(3300) 1 +15 0
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
アームビーム・ガン 射撃/B 1550(3350) 1-5 +5 弾8 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

メタス(MA)

HP:3000(5250) 移動力:7
EN:100(250) 運動性:90
サイズ:M 装甲:700(1225)
パーツ:4 限界:260(455)
移動:空A/陸-/海-/宇A/地- 地形:空S/陸-/海-/宇S/月A
改造回数:15 修理費用:2400 乗り換え:可(宇宙世紀ガンダム系)
シールド:無 登場作品:機動戦士Zガンダム
特殊能力
・変形:メタス(MS)に変形する
・修理装置:隣接する機体のHPを回復する。移動後使用可能
メタスのMA形態。変形すると移動力+2、運動性+10、飛行形態と良いことしかないので基本的にはこちらの形態で運用する。武装は減るが元々ビームガンしか使わない。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
アームビーム・ガン 射撃/B 1550(3350) 1-5 +5 弾8 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

ガンドール

HP:9000(14400) 移動力:7
EN:200(440) 運動性:50(68)
サイズ:LL 装甲:1200(1920)
パーツ:4 限界:260(416)
移動:空A/陸-/海-/宇A/地- 地形:空S/陸-/海-/宇S/月A
改造回数:12 修理費用:20000 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:超獣機神ダンクーガ
特殊能力
・強化パーツ使用:装備している消費系パーツを隣接ユニットに使用できる
加入時期:第1話から参加。
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「こじ開けられた道」終了時に復帰する
地上編の旗艦。燃費こそ悪いものの攻撃力2400のガンドール砲を統率や援護攻撃で撃て、葉月長官自身も加速に信頼、激励と早解きに便利な精神コマンドが揃っているので使い勝手が良い。
原作でも稼働限界があった戦艦であり、本作でも早々に離脱を臭わされているので改造はしたくないが未改造でも十分強い。なんだかんだ地上編では分岐シナリオ以外ずっといてくれる。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
16門ビーム砲 射撃/B 1500(2650) 1-5 +10 弾60 0
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
2連装大型ビーム砲 射撃/B 1700(2950) 2-6 0 E5 0
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ガンドール砲 射撃 2400(3750) 1-7 -10 E50 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ガンドール砲 射撃/MAP 2400(3750) 1-9 -10 E55 +30
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:110 技能:-

ダンクーガ

HP:6800 移動力:5
EN:160 運動性:65
サイズ:M 装甲:1050
パーツ:4 限界:240
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:9 修理費用:11200 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:超獣機神ダンクーガ
特殊能力なし
加入時期:第1話から参加
・シーン1「異変編」第5話「『男らしく』でいこう」終了時に離脱
ガンドール隊なので主力……であるハズが、宇宙に戦力として送られるということでまさかの5話で抜けてしまうダンクーガ。相変わらず断空砲フォーメーションまでしか解禁されていないものの、野生化と最初から熱血を覚えていることもあり序盤未改造の最高打点。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
パルスレーザー 射撃/P 1600() 1-3 +40 弾12 +20
空B/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
連装キャノン砲 射撃 1800() 2-6 +15 弾10 0
空B/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ダイガン 射撃 2000() 1-5 +10 弾8 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
鉄拳 格闘/P 2200() 1-2 +30 0
空B/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
断空剣 格闘/P 2400() 1 +30 E20 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:110 技能:-
断空砲 射撃 2500() 2-6 0 E30 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:120 技能:-
断空砲フォーメーション 射撃 2900() 3-7 +15 E60 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:130 技能:-
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ゲッター1

HP:5200 移動力:6
EN:150 運動性:75
サイズ:M 装甲:1050
パーツ:2 限界:210
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空S/陸A/海B/宇A/月A
改造回数:8 修理費用:4000 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:ゲッターロボ
特殊能力
・変形:ゲッター2、ゲッター3に変形可能
・オープンゲット:気力120以上の時、25%の確率で攻撃を回避する
加入時期:シーン1「異変編」早乙女研究所「3つの心」ステージ開始時から参加
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を1か2番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「水のひとしずく」終了時に復帰する
・シーン5「百鬼帝国の脅威編」で早乙女研究所「Gの咆哮」を1か2番目に選んでいる場合、3ターン目にゲッターGにアップグレード。3番目以降選択の場合は加入が遅れる
ボスフィニッシャーといえばゲッター1。なのだが、武器の地上適応がことごとくBなのが辛い。恐竜帝国はむしろ地上機体が多いのにどうして……チェンジアタックは適応オールAなのだが、こちらは射程1なのにP兵器じゃないので移動後に使えず、突撃も覚えないので準備に1ターン余計にかかる。
地上で回避力が高く地中に潜れるゲッター2、そして今作は何かと水中が多いので出番しかないゲッター3と比べて相当影が薄く、ゲッター3の海までの移動用形態になってしまうこともしばしば。この後のゲッターGも正直しんどいのでいろいろと残念。
なお、後継機がある影響で改造回数が少なくコストが高い。同じ資金をかけるとEz-8やグレートマジンガーなら恐ろしく強くなれるので、使う場合はどの程度使うか良く考えた方がいい。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ゲッターレザー 格闘/P 1400() 1 0 +10
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
トマホークブーメラン 格闘/P 1700() 1-3 -5 0
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッタートマホーク 格闘/P 1800() 1 +35 +20
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ミサイルマシンガン 射撃 2100() 1-4 +40 弾10 +10
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッタービーム 格闘/P 2400() 1 +20 E40 0
空A/陸B/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッターチェンジ・アタック 格闘 3000() 1 +30 E60 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:130 技能:-

ゲッター2

HP:5200 移動力:8
EN:150 運動性:90
サイズ:M 装甲:950
パーツ:2 限界:220
移動:空-/陸A/海B/宇B/地A 地形:空B/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:8 修理費用:4000 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:ゲッターロボ
特殊能力
・ゲッタービジョン:気力130以上で50%の確率で攻撃を回避
・変形:ゲッター1、ゲッター3に変形可能
・オープンゲット:気力120以上で25%の確率で攻撃を回避
地上Sでそこそこ攻撃を避けてくれる。ドリルパンチの弾数4が気にはなるが、ゲッター1がいろいろ微妙なので通常時はゲッター2が安牌。気力130以上になっているとゲッタービジョンとオープンゲットが両方発動し、敵の命中に関わらず75%で攻撃を避け、敵ターンには必ず先手必勝でカウンターという、まさに音速を超えた戦いを見せてくれる。ゲッター2で敵に近付き、次ターンでゲッター3に変形し援護チェンジアタック→本体でもチェンジアタックという動きが強い。
今作はまだ地中移動があるのでMAP次第では最速かつ安全に進行可能。ただ移動先にコンテナがある場合は移動できない。頭がつっかえるのだろうか。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ゲッターアーム 格闘/P 1500() 1 +30 +10
空C/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ドリルストーム 格闘/P 1650() 1-3 +5 E10 -10
空B/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッタードリル 格闘/P 1700() 1 +15 +40
空C/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ドリルパンチ 射撃 2000() 1-5 +20 弾4 +30
空B/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッターチェンジ・アタック 格闘 3000() 1 +30 E60 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:130 技能:-

ゲッター3

HP:5200 移動力:5
EN:150 運動性:60
サイズ:M 装甲:1150
パーツ:2 限界:200
移動:空-/陸A/海A/宇B/地- 地形:空B/陸S/海S/宇A/月A
改造回数:8 修理費用:4000 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:ゲッターロボ
特殊能力
・変形:ゲッター1、ゲッター2に変形可能
・オープンゲット:気力120以上の時、25%の確率で攻撃を回避する
何かと水中にゴッグが配置される本作において貴重な海S。そして大雪山おろしが気力110になるとなんと消費0で使い放題。中盤までは水中のモビルスーツに対していかに早くゲッター3を隣接させるかが早解き勝負になると言い切れる、それくらい重要な機体。弁慶が援護攻撃をゲッターチームの誰より早く習得することもあり、いかにこの形態を上手く扱えるかがプレイヤーの腕の見せ所である。
適応的には陸もSなのでゲッター2を食いそうに一瞬見えるが、移動力5なので移動時には可能な限り使いたくない。ゲッター1が海までの移動用になってしまいがちな要因でもある。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
格闘 格闘/P 1600() 1 +30 +10
空B/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ゲッターミサイル 射撃 1850() 2-6 +20 弾10 +10
空B/陸B/海A/宇A/月B 必要気力:- 技能:-
大雪山おろし 格闘/P 2300() 1 +25 +20
空-/陸A/海A/宇-/月A 必要気力:110 技能:-
ゲッターチェンジ・アタック 格闘 3000() 1 +30 E60 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:130 技能:-

マジンガーZ

HP:6700 移動力:5
EN:150 運動性:60
サイズ:M 装甲:1150
パーツ:3 限界:170
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:- 修理費用:3800 乗り換え:可(マジンガー系)
シールド:無 登場作品:マジンガーZ
特殊能力なし
加入時期:シーン1「異変編」光子力研究所「鉄の城」ステージ開始時から参加
・シーン1「異変編」第5話「『男らしく』でいこう」終了時に宇宙へ送る場合離脱
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「こじ開けられた道」終了時に復帰する
最初から大車輪ロケットパンチが解禁されているが、ウィンキストお馴染みの無限撃ち放題ではなく必殺武器になっている。
高燃費なロケットパンチにクリティカル+35のアイアンカッター、EN30で撃てるブレストファイヤーと隙のないラインナップ。これでパーツ3つと素晴らしい性能ではあるが、移動力5。ブースター系は必須。本作は早解きが必要なので移動力が低いのはかなりマイナスだったり。
第5話終了時にグレートマシンガーと2択でどちらかを宇宙に上げなければいけないが、熟練度獲得だけでいえばグレートがいてくれないとまず無理なのでマジンガーZに上がってもらうしかない。後述するがグレートがフィニッシャーとして必須過ぎる。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
冷凍ビーム 格闘/P 1300() 1 +30 E5 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ドリルミサイル 射撃/P 1450() 1-5 +20 弾20 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ミサイルパンチ 射撃 1500() 1-5 0 弾99 +10
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
光子力ビーム 格闘/P 1550() 1-2 +30 E5 -20
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ルストハリケーン 格闘/P 1600() 1-3 +40 E5 -10
空A/陸A/海C/宇C/月A 必要気力:- 技能:-
サザンクロスナイフ 格闘/P 1750() 1-3 +35 弾10 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ロケットパンチ 格闘/P 1850() 1-4 +15 E5 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
アイアンカッター 格闘/P 2000() 1-3 0 E10 +35
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スクランダーカッター 格闘/P 2100() 1 +20 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ブレストファイヤー 格闘/P 2700() 1 +30 E30 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
大車輪ロケットパンチ 格闘/P 3200() 2-5 -10 E50 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:130 技能:-
Wバーニングファイヤー 格闘/P/S 変動 1-2 +20 E70 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 合体:グレートマジンガー

ダイアナンA

HP:5200 移動力:6
EN:150 運動性:55
サイズ:M 装甲:1050
パーツ:3 限界:240
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:- 修理費用:4000 乗り換え:可(マジンガー系)
シールド:無 登場作品:マジンガーZ
特殊能力
・修理装置:隣接する機体のHPを回復する。移動後使用可能
加入時期:シーン1「異変編」光子力研究所「鉄の城」ステージ開始時から参加
・シーン1「異変編」第5話「『男らしく』でいこう」終了時に宇宙へ送る場合離脱
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「こじ開けられた道」終了時に復帰する
さやかさんの(本来なら)後継機。なぜかミサイルのクリティカル+40だったり、スカーレットビームが2000の格闘属性P兵器だったりとなかなかのステータス。さやかさんも格闘が高く必中があるなどやたら戦闘向き。いっそシャイニングガンダム辺りにでも乗ってくれ。
それにしても修理費用が高い。マジンガーZ(3800)より高いのはどういうこと? マジンガーZを宇宙に上げる場合は共に離脱する。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
格闘 格闘/P 1550() 1 +40 0
空B/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ダイアナンミサイル 射撃 1750() 1-5 +10 弾10 +40
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スカーレットビーム 格闘/P 2000() 1-2 +10 E20 0
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

ボスボロット

HP:5000 移動力:4
EN:150 運動性:50
サイズ:M 装甲:900
パーツ:4 限界:180
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空-/陸S/海B/宇B/月B
改造回数:- 修理費用:10 乗り換え:可(マジンガー系)
シールド:無 登場作品:マジンガーZ
特殊能力
・補給装置:隣接する機体のENと弾数を全回復し、気力-10
加入時期:シーン1「異変編」光子力研究所「鉄の城」ステージ開始時から参加
・シーン1「異変編」第5話「『男らしく』でいこう」終了時に離脱
お馴染み自爆補給装置。マジンガーかグレートかを宇宙に送る際、どちらを選んでもボスだけは宇宙に上げられてしまうので地上ではほぼ出番なし。どの道、この性能だと厳しいだろう。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ボロットパンチ 格闘/P 1600() 1 +15 -20
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
S-ボロットパンチ 格闘/P 1900() 1 0 +10
空-/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:120 技能:-
S-DXボロットパンチ 格闘/P 2900() 1 -15 E50 +20
空-/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:135 技能:-

グレートマジンガー

HP:6400(9920) 移動力:6
EN:160(336) 運動性:60(79)
サイズ:M 装甲:1200(1860)
パーツ:2 限界:180(279)
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:11 修理費用:4000 乗り換え:可(マジンガー系)
シールド:無 登場作品:グレートマジンガー
特殊能力なし
加入時期:シーン1「異変編」科学要塞研究所「ファイヤー・オン!」3ターン目から参加
・シーン1「異変編」第5話「『男らしく』でいこう」終了時に宇宙へ送る場合離脱
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「こじ開けられた道」終了時に復帰する
強いマジンガー系の中でも一番強い。特に近接用のブレストバーンと遠距離用のサンダーブレーク、さらに必殺武器のグレートブースターと統率を持ち、フィニッシャーとして素晴らしい性能を誇る。熟練度を取るなら武器改造を強くオススメする。鉄也さんがLv20で熱血を覚えるのでなるべく早く使えるよう経験値を回しておきたい。
継戦能力も文句の付け所がなく、空陸移動で装甲1200、アトミックとドリルプレッシャー、スクランブルカッターで前哨戦もバッチリ。しかもシナリオ分岐以外では離脱もしないし強制乗り換えもないので、常に安定した火力を提供してくれる。
特にEz-8とバーニィの組み合わせが使えない場合、グレートが最高打点になる。いないと撤退ボスを倒しきれない。宇宙には甲児くんに行ってもらおう。最初からグレートを地上に残すと決めているなら、科学要塞研究所を最後に選ぶことで量産型グレート加入のフラグも満たせる。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
グレートブーメラン 格闘/P 1450(2550) 1-3 -10 0
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
バックスピンキック 格闘/P 1500(2600) 1 +40 +30
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ニーインパルスキック 格闘/P 1550(2650) 1 +30 +40
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ネーブルミサイル 射撃 1550(2550) 1-5 0 弾99 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
グレートタイフーン 格闘 1650(2650) 1-4 +40 E10 -10
空A/陸A/海C/宇C/月A 必要気力:- 技能:-
マジンガーブレード 格闘/P 1700(2800) 1 +20 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
アトミックパンチ 格闘/P 1900(3000) 1-4 +15 E5 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ドリルプレッシャーパンチ 格闘/P 2050(3150) 1-3 +0 E10 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
スクランブルカッター 格闘/P 2150(3250) 1 +20 +10
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ブレストバーン 格闘/P 2750(3950) 1 +20 E30 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
サンダーブレーク 格闘 3000(4200) 1-5 -10 E60 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:120 技能:-
グレートブースター 格闘 3700(4900) 2-7 -20 弾1 +50
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:110 技能:-
Wバーニングファイヤー 格闘/P/S 変動 1-2 +20 E70 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 合体:マジンガーZ

ビューナスA

HP:5500(9350) 移動力:5
EN:150(360) 運動性:50(71)
サイズ:M 装甲:1100(1870)
パーツ:3 限界:220(374)
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:14 修理費用:2200 乗り換え:可(マジンガー系)
シールド:無 登場作品:グレートマジンガー
特殊能力
・修理装置:隣接する機体のHPを回復する。移動後使用可能
加入時期:シーン1「異変編」科学要塞研究所「ファイヤー・オン!」3ターン目から参加
・シーン1「異変編」第5話「『男らしく』でいこう」終了時に宇宙へ送る場合離脱
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「こじ開けられた道」終了時に復帰する
ジュンさんの修理装置。ダイアナンと比べると火力が下がるが、あっちが戦闘マシン過ぎるだけで修理装置としては十分。空が飛べるので第二のメタスとして活躍してくれる。
後半から終盤にかけてはさすがに出す枠がなくなってくるので改造は不要だが、移動力だけはどうしようもないのでブースターを回してあげたい。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
格闘 格闘/P 1600(3200) 1 +40 0
空B/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
光子力ビーム 格闘/P 1650(3250) 2-4 +10 E25 0
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
光子力ミサイル 射撃 1800(3550) 1-5 +10 弾10 0
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
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ザンボット3

HP:7000 移動力:7
EN:170 運動性:65
サイズ:L 装甲:1100
パーツ:2 限界:250
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇S/月A
改造回数:- 修理費用:5000 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:無敵超人ザンボット3
特殊能力なし
加入時期:シーン1「異変編」第5話「『男らしく』でいこう」5ターン目から参加
・第6話「舞い上がる翼、舞い降りた翼」でバンドック撤退、撃墜もしくは5ターン目に離脱
第5話の途中で加入したと思ったら次の話の途中で離脱する、実質スポット参戦。全体的に悪くはないが、ムーンアタックもイオン砲もちょっと攻撃力が物足りない気がする。海適正Aの武器が多いので、もうちょっと地上にいてくれたら海が楽になったかもしれない。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
バスターミサイル 射撃 1700() 1-5 +20 弾16 -10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
アームパンチ 格闘/P 1800() 1-4 +10 0
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ザンボット・バスター 射撃/P 2200() 3-6 +5 弾8 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
グラップ・コンビネーション 格闘/P 2700() 1-2 0 E20 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:105 技能:-
ムーンアタック 格闘 3200() 1-2 +30 E55 +30
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:120 技能:-
イオン砲 射撃/B 3400() 3-6 -10 E70 +20
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:130 技能:-

黒獅子

HP:4000(6000) 移動力:6
EN:150(300) 運動性:80(104)
サイズ:S 装甲:1150(1725)
パーツ:3 限界:250(375)
移動:空-/陸A/海B/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:10 修理費用:2000 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:忍者戦士飛影
特殊能力
・合体:飛影と合体して獣魔になる
加入時期:シーン1「異変編」第6話「舞い上がる翼、舞い降りた翼」6ターン目から参加
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を1か2番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「水のひとしずく」終了時に復帰する
・シーン5「百鬼帝国の脅威編編」の京都「コマンダーの遺産」にてテレポートマシンを4ターン以内に破壊しなかった場合一時離脱。第27話「戦場は、大空高く」6ターン目に復帰する
飛影主人公ジョウの機体。運動性はそこそこだがサイズSとジョウの能力、そこに集中を合わせることでインパクト初めてのちゃんと回避できるユニットになる。装甲も悪くないので多少の被弾は問題なく、切り込み隊長としての運用も十分可能。反面、近距離タイプなのに空が飛べないので移動力が課題。
黒獅子と後述する鳳雷鷹、爆竜のいずれかを出撃させていると、飛影が増援で出た次ターンにいずれかと合体して性能が変化。合体後は大幅に強化されるが、そんなことよりも飛影がLv81、2回行動、そして操作不能の第3軍扱いで資金と経験値を掻っ攫う方が大問題。撤退ボスも関係なく殴り出して戦略がメチャクチャになるので、誰でもいいから絶対1機以上出撃させておこう。
また、第38話「蒼い心の訪問者」には宇宙編初めての顔見せでインターミッションもない状態の「黒獅子、鳳雷鷹、爆竜の3機+操作不能のエルシャンクだけで1ターン以内に敵を3機撃墜する」という超初見殺しな熟練度がある。もし獲得したい場合は地上編のうちに3機とも武器を3段階以上は改造しておきたい。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
胸部ビームガン 射撃/B 1500(2450) 1-5 +10 弾20 +5
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
アンカー 格闘/P 1700(2650) 1-3 +15 弾10 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ガトリングランチャー 射撃/P 1800(2850) 2-5 +20 弾8 0
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ビームカタナ 格闘/P 2100(3150) 1 +30 +20
空-/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
忍者殺法 格闘/S 変動 1-3 +30 E70 +30
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 合体:鳳雷鷹、爆竜

獣魔

HP:5000 移動力:8
EN:250 運動性:100
サイズ:M 装甲:1300
パーツ:3 限界:320
移動:空-/陸A/海A/宇B/地- 地形:空A/陸S/海B/宇A/月A
改造回数:10 修理費用:2000 乗り換え:-
シールド:無 登場作品:忍者戦士飛影
特殊能力
・分離(分離不可なので実質能力なし)
黒獅子と飛影が合体した姿。飛影組3人が出撃している時は60%の確率で獣魔になる。フリフリ尻尾が可愛い。サイズがMに上がるが、スーパーロボット並の装甲と火力、ガンダム系でも出せない運動性100と移動力8を併せ持つ。
確かに強いのだが、あまりに使い勝手の良い空魔(鳳雷鷹との合体)があるせいで若干霞む。飛影は分身して3機全員と合体して欲しい(無茶振り
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ビームガン 射撃/P/B 2000() 1-4 0 弾10 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
噛みつき 格闘/P 2400() 1-3 +30 E10 +10
空B/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
一刀両断 格闘/P 3300() 1-2 +20 弾3 +50
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
獣魔・突撃 格闘/P 3700() 1 +30 E50 +25
空B/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:120 技能:-

鳳雷鷹

HP:3800(5700) 移動力:8
EN:170(340) 運動性:85(110)
サイズ:S 装甲:1100(1650)
パーツ:3 限界:270(405)
移動:空A/陸A/海B/宇B/地- 地形:空S/陸A/海B/宇A/月A
改造回数:10 修理費用:2200 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:忍者戦士飛影
特殊能力
・合体:飛影と合体して空魔になる
加入時期:シーン1「異変編」第6話「舞い上がる翼、舞い降りた翼」6ターン目から参加
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を1か2番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「水のひとしずく」終了時に復帰する
・シーン5「百鬼帝国の脅威編編」の京都「コマンダーの遺産」にてテレポートマシンを4ターン以内に破壊しなかった場合一時離脱。第27話「戦場は、大空高く」6ターン目に復帰する
かなり貴重な空陸タイプかつ空Sという機体。パイロットのレニーが飛影組最速で援護を習得するので空陸どちらにも援護が可能。さらには加速持ちで武器が全てP属性と使い勝手が抜群に良く、飛影の戦場荒らしを防ぐために誰かひとりだけ選べと言われたら鳳雷鷹が一番無難で戦場を選ばず腐らない。
レニーはビックリするほど命中値が低く、使い勝手の良い大輪剣をザコ相手でも外しがちなのが欠点。とはいえ必中を覚えるので、ここぞという時はしっかり使っておけば問題ない。むしろ高回避な相手にも必中で安定した援護攻撃ができる。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
一文字斬り 格闘/P 1500(2450) 1-2 +30 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
一文字投げ 射撃/P 1700(2650) 1-3 +20 弾12 +10
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
十字剣 格闘/P 1800(2750) 1 +10 +30
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
大輪剣 射撃/P 2100(3150) 2-5 -10 弾6 +20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
忍者殺法 格闘/S 変動 1-3 +30 E70 +30
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 合体:黒獅子、爆竜

空魔

HP:4800 移動力:11
EN:270 運動性:100
サイズ:M 装甲:1250
パーツ:3 限界:310
移動:空A/陸-/海-/宇A/地- 地形:空S/陸A/海-/宇S/月A
改造回数:10 修理費用:2200 乗り換え:-
シールド:無 登場作品:忍者戦士飛影
特殊能力
・分離(分離不可なので実質能力なし)
鳳雷鷹と飛影が合体した姿。飛影組3人が出撃している時は30%の確率で空魔になる。移動力11で移動後1~4威力3300を命中+40で援護攻撃含めてブチ込んでくるケダモノ。レニーの加速も含めればパーツなしでも14マスの移動が可能と「出撃枠に困ったら鳳雷鷹」になる原因のひとつ。何気にビームキャノンも射程5でP兵器、さらに若干特殊な範囲ながらMAP兵器まである。
ただし鳳雷鷹と違い陸への適正はなくなるため、援護に使う場合は注意。もっとも、この性能の前では援護先が飛んで空魔に合わせることになる。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ビームキャノン 射撃/P/B 2300() 1-5 -10 弾20 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
空魔・突撃 格闘/P 3300() 1-4 +40 E40 +25
空A/陸A/海-/宇A/月B 必要気力:110 技能:-
空魔・突撃 格闘/MAP 3400() 2-5 +40 E50 +25
空A/陸A/海-/宇A/月B 必要気力:130 技能:-

爆竜

HP:4200(6300) 移動力:5
EN:160(320) 運動性:75(97)
サイズ:S 装甲:1200(1800)
パーツ:3 限界:260(390)
移動:空-/陸A/海A/宇B/地- 地形:空A/陸A/海S/宇A/月A
改造回数:10 修理費用:2400 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:忍者戦士飛影
特殊能力
・合体:飛影と合体して海魔になる
加入時期:シーン1「異変編」第6話「舞い上がる翼、舞い降りた翼」6ターン目から参加
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時に一時離脱。第20話「こじ開けられた道」終了時に復帰する
・シーン5「百鬼帝国の脅威編編」の京都「コマンダーの遺産」にてテレポートマシンを4ターン以内に破壊しなかった場合一時離脱。第27話「戦場は、大空高く」6ターン目に復帰する
とにかく移動力5が辛い。パイロットのマイクは加速を覚えず援護の習得も少々遅い。とはいえ、それらをすべて帳消しにできる海S。さらに装甲1200はあのグレートマジンガーと同値。海に居座った爆竜は安心感がある。不安な命中率も集中で補えば問題ない。
移動後1~4の光破弾に長射程のショルダーキャノンを持ち、ゲッター3と違って陸や空にも適正Aで反撃ができるので、あくまで水中での汎用性でいえばこちらが上。ただもうとにかく移動力5が辛くてスペックを活かしきれないのがもったいない機体。強制出撃もそこそこあるのでメガブースターやオーラコンバーターを回してやりたい。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
ポールアックス 格闘/P 1700(2650) 1 +15 +20
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
光破弾 射撃/P 1800(2750) 1-4 +25 弾12 0
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ショルダーキャノン 射撃 2200(3250) 3-7 -10 弾6 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
忍者殺法 格闘/S 変動 1-3 +30 E70 +30
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 合体:黒獅子、鳳雷鷹

海魔

HP:5200 移動力:6
EN:260 運動性:90
サイズ:M 装甲:1350
パーツ:3 限界:300
移動:空-/陸A/海A/宇B/地- 地形:空A/陸S/海S/宇A/月A
改造回数:10 修理費用:2400 乗り換え:-
シールド:無 登場作品:忍者戦士飛影
特殊能力
・分離(分離不可なので実質能力なし)
爆竜と飛影が合体した姿。飛影組3人が出撃している時は10%の確率で獣魔になる。装甲1350はもはや地上編のどんな味方ロボットよりも硬い。光破弾の射程が伸びており、ショルダーキャノンも弾数が増加している。ただ、ただただ移動力。せめて7は欲しかった。
しかも初登場になりがちな第17話はMAP全体に水場があるのに凍らされ、地上扱いになった後で飛影登場→合体の流れになるので海適正が活かされない。スペックは高いのだが……
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
クロー 格闘/P 2200() 1 +30 +10
空B/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
光破弾 射撃/P 2300() 1-5 +25 弾12 0
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ショルダーキャノン 射撃 2600() 3-7 -10 弾8 +10
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
火炎&雷撃 格闘/P 3500() 1-3 +40 E50 +15
空A/陸A/海A/宇A/月A 必要気力:120 技能:-

エルシャンク

HP:8500 移動力:7
EN:200 運動性:50
サイズ:LL 装甲:1100
パーツ:4 限界:240
移動:空A/陸-/海-/宇A/地- 地形:空S/陸-/海-/宇S/月A
改造回数:- 修理費用:20000 乗り換え:不可
シールド:無 登場作品:忍者戦士飛影
特殊能力
・強化パーツ使用:装備している消費系パーツを隣接ユニットに使用できる
加入時期:シーン1「異変編」第6話「舞い上がる翼、舞い降りた翼」クリア後加入
・シーン3「世界編」でニューヨーク「魂の故郷から」を3番目に選んでいる場合、第16話「異変」終了時点で離脱。1、2番目に選んでいる場合は第20話「水のひとしずく」終了時に離脱
複数乗りのように見えるがロミナ姫一人乗り扱い。ガンドールと比べると見劣りするが、ロミナ姫が脱力と援護攻撃Lv3、援護防御Lv3を最初から習得済み、かつ基本的に強制出撃なので使う機会は多い。集中力を持たせると早い段階で脱力が3回使えるのでなんとか早解きして覚えさせたい。中盤に離脱してしまうが、飛影組3人は残ってくれる。
援護系がLv3なのは飛影組全員を援護できるよ! って設定なのだろうが、戦艦なので適正が空しかなく地上編のうちは実質レニーしか援護できない。
武器名 武器種別 攻撃力 射程 命中 消費 CR
機関砲 射撃/P 1500() 1-2 +30 弾30 -20
空A/陸A/海B/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
ミサイルランチャー 射撃 1800() 2-4 0 弾20 0
空A/陸A/海C/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
フォトン砲 射撃 2000() 2-6 -10 E30 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-
フォトン砲 射撃/MAP 2100() 1-5 -10 E45 +10
空A/陸A/海-/宇A/月A 必要気力:- 技能:-

→次:シーン2「日本編」

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