【ティアキン】ムービー全回収してエンディングまで遊んだ感想をまとめる【神ゲーだがボスの描写は……】

 

どうも。ひたすら遊び過ぎて他が疎かになっていた、ふーらいです。

配信でもやりましたが、まさかの2クール分。ビックリするわ。

プレイ後、1000万も売れたゲームの感想を私が言うこともないかと思っていたのですが、聞いてみたいというありがたい声をいただいたので、任天堂好きなゲーマー視点の感想をまとめます。

なお、当然の如くネタバレ満載の記事ですので、すでにエンディングまで完走済みか、私の配信を観て知っている人以外はこの下へのスクロールをオススメしません。

 

 

 

 

 

 

OK?

 

 

 

では、いくぞー!!

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良かった点

前作からの期待を裏切るどころか飛び越えてくるゲーム性

前作ワイルドと同様の広さのフィールドに、空と地底が追加。なのにマップ読み込みが改善しているという謎の技術には驚きました。なんで本体性能据え置きでローディング爆速になるねん。

前作の地上から天変地異により変化を加えつつ、同じ景色を空から開放していくのは爽快。スカイウォードでやりたかったらしい空から地上へのシームレス移動は本当に楽しいです。

ウルトラハンドとゾナウギアによるビルドの組み合わせは『Nintendo Labo』をゲーム内でやりたい放題できるようにした新しい遊びです。簡単な船や移動用の翼はもちろん、光線出しまくり大砲撃ちまくりの戦闘機でコンバットも可能。

また、天井を通り抜けるトーレルーフのせい(おかげ?)で、プレイヤーは高い場所に行く時にまず、ルーフの射程に収まる天井を探すようになりました。

もちろんワイルド時代の「どこであろうとも頑張りゲージで登れる」「ありえないルートで敵拠点を急襲する」「正規攻略が分からなくても浅知恵の輪できる」などの仕様も健在。特にモドレコは浅知恵プレイのお供です。

前作からしっかり時間を感じられる世界

前作から5、6年が経過していると見られ、各所NPCの人間関係が変化。そんな中でユン坊がグレてた時はマジで焦ったよ!

チューリが青年に、ルージュが大人の女性になっていたり、各地の族長が変わっていたりと『この世界で生きている』感をしっかりと描いてくれていましたね。

個人的には使いにくかったけど、ルージュの雷撃が安定しない→リンクの矢で誘導すれば必中という流れは好き。ウルボザの怒りの方が強かったとかは言わない約束だぞ!

他にも、イチカラ村の元マイホームがどう見てもゼルダと一緒に過ごしていたと見られる形跡があったり、染色のあったハテノ村がファッションの聖地になっていたり……

前作の広いフィールドをベースにし、年月と天変地異で変化を持たせたことで、見たことはあるけど新しい発見が次々と。おかげでマップの開放に前作と同等のワクワク感があります。

販売前にハードルを上げまくっておいて、いざ販売されたら余裕で飛び越していった本作は間違いなく神ゲーであり、今後のゲーム業界に多大な影響を及ぼす歴史的作品となっています。

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賛否両論点

ビタロック、リモコン爆弾の廃止

特にこの世界でビタロックは面白かっただろうなぁと思ってしまいます。

ただ、ギアとモドレコの組み合わせである程度ハチャメチャな挙動を起こせるので、ビタロックまであるとバグまみれになりそうだなぁとも。ビタロックとモドレコは同時にいられないと思う。

リモコンに関しては確かに便利だったのですが、アレがあると一切武器がなくても逃げ撃ちでダメージが出せてしまっていたので、私は削除が妥当だと感じました。ギアでなんとでもなるしね。

スクラビルドに関して

武器が朽ちているという設定で、ビルドしないと威力が出ません。そしてビルドで殴ることが前提の敵HPなので、武器単品で拾っても火力的には役立ちません。

じゃあ元が強い武器ならビルド不要かと言われると、元が強いとビルドしたらもっと強いのでやっぱり必須。なので、武器を見つけたらまずはビルドしておくという作業が必ずプレイに挟まります。

木の実やギアなど特殊な効果のあるビルドは楽しいですが、ただの威力増加になる武器や魔物素材との合体はほぼ作業に成り下がります。

回復のたびマスターソードに黒や白銀素材をくっつけるのは、俗に言う儀式となっていましたね。

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微妙だと感じた点

文句を付ける部分はほとんどないんですが、ゼロではないからこそしっかり書きますね。言うてここが一番長い。どうしても気になった。

魔王ガノンドロフ関連だけ背景がメッチャ浅い

今回はガノン以外のあらゆる重要NPCに背景がしっかりと作られていましたが、それ故にガノンの背景があまりに浅くて違和感があります。

100年に1度産まれるゲルドの男性で、初代ハイラルの傘下に入ったと思ったら、次のシーンで魔物をけしかけており、その次でソニアを暗殺という圧倒的な駆け足展開。最初のムービーでラウルに嫌味たっぷりでしたが、なぜそこまでラウルやハイラルを毛嫌いするのかが描かれていません。

端的に言えば「秘石の効果で強いだけなのに調子に乗ってる」くらいのニュアンスは読めますが、それだけで王妃殺害して国どころか世界まで滅ぼしてやるってのはちょっと……ラウルがゲルド族を差別的に扱っていたとか、何かしらの琴線に触れる理由が欲しかったです。

しかもこの行動、明らかにゲルド族全体の意志ではないんですよね。なぜなら。

ゲルドの初代賢者がこう言っています。長であったのは事実ですし、魔物(モルドラジーク)をけしかけた際には部下も複数見られますが、少なくとも賢者からは「力への妄執」と思われていたワケで。

となると、ゲルドはおそらく魔物けしかけ計画の時点で内部分裂していた可能性があります。反対派から情報得られたよね? こういったガノンの動きを監視するためにラウルは傘下にあえて入れたのに、ここからソニア殺害までの間ハイラル側は何やってたん?

問題のソニア殺害の際にはすでに偽ゼルダを使っていますが、この時点では秘石を持っていない=魔王ではないのに、なぜこんな能力を持っているのかも不明。変装が得意なイーガ団の技術逆輸入だと仮定しても、彼らはあくまで変装。もしバレたら中から人間が出てくるハズ。

瘴気の塊みたいなのがゼルダになれるのは、秘石のないガノンのどういう技術(魔力)なんだ?

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さらに秘石入手後。あまりに強くなりすぎでは? 100年に1度の男は戦闘力も100倍なの?? ラウルと秘石装備の賢者6人が手も足も出ない戦力差が出る理由が描かれていません。

この点、前作の災厄ガノンはハイラルの切り札であるガーディアンを乗っ取って魔物の戦力としており、ハイラルが敗北することに明確なリアリティがありました。英傑に差し向けた刺客はどれも英傑の力を無効化する能力を持ち、各種族最強の英傑が敗北する理由も間接的に描かれていたのです。
(ミファー:水を凍らせる ダルケル:空から延々と攻撃 リーバル:風を乱す ウルボザ:避雷針を立てまくる)

この描写により英傑が弱いのではなく、敵が英傑の弱点を見抜いていた=敵の方が一枚上手だったということが分かります。ダルケルのところにミファーやリーバルがいれば水圧と矢で撃ち落としていただろうし、ウルボザのところにダルケルがいれば避雷針を投げ飛ばして倒していたでしょう。

ところが今回の賢者6人は秘石をそれぞれ装備した上で、ガノンに傷ひとつ付けられませんでした。キミら弱くない? マスターソードでしか傷付かないとするなら、なんで秘石ひとつで相手はそんなチートアーマー付けてるん?? こっちはそんなの一切ないのに。

で、リンクに追い込まれ最後はヤケクソ気味に黒龍へ変化。

総じて何がしたかったのか、なぜこういう結末を望んだのかが理解しづらいボスでした。

——

敵側にあまり事情を持たせると倒す時の快感がすり減ります。水戸黄門の敵を殴る時は気持ち良いですよね。敵が完全に悪いヤツだからです。今回のガノンはその位置に置かれています。

ただ、この手法は他の登場人物も深掘りしないことが重要です。

悪役に困らされている人がいて、そこに正義が現れて、悪を成敗するというシンプルな流れで使える手法なんですよ。

もし水戸黄門の悪役に実は病気の子どもがいて、その薬のために悪事へ手を染めていたらどうでしょう? 殺陣が気持ち良くないですよね? 逆に悪役に痛めつけられている人が、実は怪しい薬の売人で多額のお金を得ていたならどうですか? 正義って何だよってなります。

本作はゼルダを始め、ラウルや賢者たちの物語も時系列含めてしっかりと描いてしまっているが故に、ガノンだけが浅掘りで単純な悪役であることに違和感が拭えないのです。やたら眼だけ力が入ってて、それ以外おざなりなイラストを見ているみたいな。

で、総評は?

神ゲーだから全人類やれ

システム的には無敵。いやマジで無敵。何でも出来る。シナリオもガノン以外は良い意味でご都合展開なので、楽しくかつ安全(善良なNPCがいきなり非業の死を遂げたりしない)です。

ガノンに関してはクドクド言いましたが、本当にそれ以外クソ楽しいゲームです。買え。やれ。コログに癒やされてコッコのパラセールを広げてロケットで空を飛ぶんだ。

以上だ! また会おう!!

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