【流転のグリマルシェ】把握すべき戦闘システムの詳細と、ロール別ステータスの最効率考察【中級者以上向け】

どうも。自キャラちゃん可愛いヤッターして楽しんでいます、ふーらいです。

だいぶ遊んでシステム周りの理解が進んできたので、前回より突っ込んだ話をしようと思います。

なお、とにかく効率のお話でロールガン無視なネタです。「だいぶゲーム理解してきたけど、より強いキャラにしてみたい」とか「自キャラ再現しつつ強さも求めたい」いう人向けとなります。

スキルの詳細などはゲーム内か攻略wikiで確認してください。それをここで書くと1万文字超えるので許してクレメンス。

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基本的な戦闘システムの話

初手自傷バフするゲーム

まず、このゲームはバフ(強化スキル)が必須です。特に自分のHPを消費する自傷バフスキルの伸び幅が異常で、これらのバフを重ねまくることでバフなし3ケタの火力が6~7ケタになります。

次に、中盤以降は敵の火力が一気に高くなり、ハンパな体力や防御はまったく役に立たず一撃で倒されます。結果、必ずフェルカにタンクをひとり入れ【かばう】で守ってもらう必要があります。

【かばう】の発動条件は[被攻撃対象のHPが80%以下]です。つまりHPが減っていないと【かばう】の対象になれないのに、敵に殴られたら一撃死という状況が生まれます。

……というワケで。初手自傷ダメージでHPを削ることで、敵に殴られることなく【かばう】圏内にHPを持っていきます。火力バフも盛れて一石二鳥。

タンクが【ブリュンヒルド】でバリアを張るタイプであればHPを気にする必要はないですが、だったらHPが1以上あればどうでも良いため、やっぱり自傷バフ使った方が強いです。

ヒーラーはシステム上キツい

この都合、ヒーラーは最も扱いが難しいロールとなります。せっかく【かばう】圏内にしたHPを回復してしまうからです。少し解説します。

回復スキルはほとんどの場合、使用条件に[味方のHP○%以下]が指定されています。

この条件を満たすキャラがタンクだけならいいのですが、先述のとおり【かばう】と火力上昇の都合、タンク以外はほとんど自傷しています。特にアタッカーは最大で75%削れている状態です。

ならばタンクも自傷……という手はあるにはあるのですが、回復スキルは同じ条件を満たすキャラが複数いる場合、HP割合が最も低いキャラを優先します。割合です。実数値ではありません。

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仮に最大HP5000のタンクがHP2500(残り50%)でも、HP100のアタッカーがHP25(残り25%)だとアタッカーを治療してしまいます。当然アタッカーは全快し【かばう】対象から外れます。

しかもアタッカーには【血路】【血鏡】というターン消費なしでHP50%を支払うバフがあります。ならばとタンクも活かせるかはさておき、同じスキル使って同じ割合にして試したんですが、

結果、割合が同じ場合はHPの実数値が低い方を回復しました。なんだこのクソ優先度。

全体回復ならタンクも回復出来ますが……分かるね? 全員【かばう】対象から外れます。全体回復は原則使用禁止レベルの罠。使うな。どうしても使いたいならそういう専用フェルカを組め。
(例外として回復1でバフ用に使う【アイレ】があります。回復1だとHP17回復なので【かばう】を阻害しないという報告あり)

この辺は相方が必死に模索している記事もあるので、良ければ参考に。ヒーラーロールが如何にこのゲームでキツいかが分かります。

同じ優先度のスキルを2種以上セットしづらい

戦闘はフルオートですが、自分のターンを消費して使うスキルには優先順位があります。上から順に判定を行い、条件に一致しない場合は次のスキル条件を参照していく流れです。

基本的にはアイコンの色が緑→ピンク→赤の順。具体的な優先順位は以下のとおり。

1:復活スキル(緑)
・【リザレクション】【レインカーネーション】が該当
2:回復スキル(緑)
・条件を満たしたHP低下や状態異常を治す。HP回復は割合で見て最も低い対象を優先
3:強化(バフ)スキル(ピンク)
・自傷バフから全体バフまで全てここ。すでに同じ効果がかかっている場合は使用しない
4:弱化(デバフ)スキル(赤)
・敵を弱化させるスキルは全てここ。バフ同様、すでに同じ効果がかかっている場合は使用しない
5:状態異常スキル(紫)
・敵に状態異常を付与するスキルが該当
6:条件付き攻撃スキル(赤)
・発動ターン固定の【ラピッドエペ】【トリニトロン】、対象が盲目状態時の【ティラユール】などが該当
7:攻撃スキル(赤)
・条件を持たない全ての攻撃スキルはここ
8:通常攻撃
1~7のいずれも満たさない場合は筋力依存の通常攻撃

パッシブスキルは発動条件を満たした時点で自動的に発動し、ターンを消費しません。

で、ターンを消費するアクティブスキルに関しては、優先順位が同じスキルは原則セットしない方が安定します。

これはどういう意味かと言うと、例えば[自分のHPを25%消費して筋力大幅上昇]の【バーサーク】と[味方全体の攻撃力を筋力依存で上昇させる]【ワイドフォース】をセットするとします。

この場合、まず【バーサーク】を使って欲しいです。HPを減らすことで【かばう】圏内にHPを減らしつつ、筋力を上昇させることで次ターンの【ワイドフォース】の効果を高めたいからです。

しかし【バーサーク】と【ワイドフォース】はどちらもバフスキルなので優先順位が同じです。順位が同じ場合、どちらを使うかは完全にランダムとなります。

バフはすでに同じ効果がかかっている場合には使用条件から外れるため、連続で【バーサーク】を使ったりはしないものの、先に【ワイドフォース】を使われると【バーサーク】は無駄行動です。

よって、アクティブかつ順位が同じスキルは、発動条件がキツいものか、どれを先に使っても結果が変わらないスキルのみに限定した方が良いでしょう。

各種ステータス振り考察

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筋力 / 魔力

使うなら140、使わないなら1で良い。

火力やバフ効果に直結する上、このゲームは高いほど与えるダメージが爆発的に伸びていくため、中途半端にする理由がありません。グリモアでも全力盛り万歳。

基本的に筋力を使うなら魔力はいらないし、魔力を使うなら筋力は不要。例外は筋魔両方をダメージに乗せる【トリニトロン】【イドラギオン】などを使うビルドですが、かなりロマン型です。

回復

50程度の中回復にするか、100振って高回復にするかの選択。HP5000以上の仲間を前提にしないなら140は不要。復活スキルだけ使うなら1でもOK。

先述の通りヒーラーはマジでシステム的に使いづらいので、この道へ進むなら効率度外視で140+グリモアでも面白いと思います。効率的にって話を突き詰めるとヒーラーがいらないので。

体力

防御系ステに触れない場合は1固定。バッファーやヒーラーなど敵に晒される危険があるクラスは18(HP1000)以上、タンクは58(HP3000)を目標に。【ブリュンヒルド】型は高いほど良し。

このゲームは後半になってくるとHPで受けるということがやり辛い上、高くなればなるほどHP上昇効率が悪くなるので140は非推奨。

サブヒーラービルドや復活スキルを持たせる場合、あえて少し振っておくことで自分が倒れた時に、仲間の復活スキルで優先的に起こせる効果もあります。
(復活スキルは回復、体力、回避、存在の合計値が高いキャラを優先するため、この辺を振らないアタッカーより優先度が上がります)

敏捷

選択肢が多くてちょっと長いので、細かく分けます。

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140+魔力型で【流星輪舞】(最速)

プレイヤーで出せる最速。wikiを鵜呑みにするなら実数値は280で、グリモアも合わせると300を超えます。現状最高難易度と思われるデイリー超級エネミーも余裕で抜けます。

【アシッドレイン】で【雷伝】が使える、自傷バフをアクティブで使わないデバッファーが適任。1T目最速防御低下と麻痺は、高難易度周回で大活躍します。

139+魔力型で【流星輪舞】(最速-1)

最速から-1することで【アシッドレイン】と【雷伝】の直後に殴る型。140振りしてグリモアで削ってもいいので、とにかく最速より1遅くします。

必然的に魔力型になるので、選ぶアクティブは全体無属性攻撃の【コラプション】が安定。

1T目に殴らないと意味がない調整なので、最速同様自傷バフをアクティブに入れないこと。代わりに【鋭敏】【狩人】など敏捷を参照するターン消費しないバフで火力を上げます。

140で【流星輪舞】を使わないor筋力型(準速)

これ以降は1T目に特段の事情がない限り、アクティブ自傷バフを乗せるべき。

かなり速い方ですが、グリモアを合わせても200以上は難しいので一部高速相手には先制を取られる速度。とはいえ、ほとんどの相手を上から取れます。

筋力が使えるので【アンブッシュ】が強いほか、【双牙】を採用しやすいこと、【鋭敏】【狩人】の効果を多くのステージで得られるのがメリット。

1+魔力型で【流星輪舞】 or 2(最遅+1)

1T目を自傷バフ用と割り切った上で【アシッドレイン】を撃つ用。デバフの効果も自傷バフで上昇するため、最速の【アシッドレイン】よりさらに強烈に敵の防御を下げることができます。

また【パラサイトエッジ】など、味方のHPを削るアクティブを使う場合も最適な速度です。

1(最遅)

ヒーラーと、敏捷値を使わないアタッカーはここ。ヒーラーは遅い方が味方のHPが治せますし、アタッカーはバフやデバフがすべて出揃った後で最高火力を出すことが出来ます。

命中

敵を攻撃しないなら1、アタッカーは28(命中率90%)まで振ったらグリモアで+α盛る。【蒼波】【ワイドヒット】を使う場合に限り100以上を目指す。

このゲームは魔法でも攻撃行動であれば命中を求められるので、魔力アタッカーにも必要。むしろ【闘神覇業天】で命中が上がる分、筋力型より魔力型の方が命中必要かも。

一応デバフにも命中判定があるって話を見たんですが【アシッドレイン】が外れているログを現状見たことがないので、状態異常系と混同している気がします。

クリティカル

アタッカーは自身のバフに合わせて50(【血路】or【血鏡】+【必見必殺】で発生100%)か70(【血路】or【血鏡】で発生100%)が目標。

単体火力特化の場合、筋力なら【絡繰技巧 二ツ剣】【バトロードH デバスター】、魔力なら【カトリエム】【カトリエム・Nv】のダメージ上限になる138を目指す。

アタッカー必須ステ。他ロールが暇つぶしに攻撃するならともかく、純アタッカーにとってクリティカルは「出たらいいな」じゃなくて「出すもの」です。出すこと前提でビルドを組んでください。

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防御

タンクなら140を目指したい。サブタンクなど攻撃に晒されるビルドなら100以上振るか、防御は諦めて回避に振る。

タンクは最終的に防御140+グリモア+バフ重ねがけで被ダメージ0を実現出来るステ。100程度あれば軽い攻撃であればHPでも受けられます。敵さんの【ラピッドエペ】は諦めろ。

回避

攻撃を避けたいなら最低39(回避率60%)~最高100(回避率90%)から選択。低いほど回避系スキルの恩恵は大きいが、スキル枠とコストを圧迫するので要相談。

回避は数値が上がると急激に効率が落ちる上、どれだけ盛っても100%回避は出来ないので100より高くするのは非推奨。

39~50辺りで止めてスキルで盛るか、100まで振ってスキル最低限で90%以上回避にするかはビルド次第。アタッカーでも少し盛っておけば【かばう】が出なかった時の保険にはなります。

存在

タンク以外絶対振らないこと。タンクは【かばう】の発生率とダメージカット率上昇のために100は欲しい。【ラース】でサブアタッカーになるなら140も視野。

高いほど単体攻撃の対象に選ばれやすくなりますが、140+グリモアでも別のところに飛ぶことがあるので【かばう】か【ラース】のことを考えて振ればOK。

 

ロール別スキル詳細に関しては長過ぎるので次回、別記事で出すのでお待ちください。

 

以上だ! また会おう!!

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